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Longhorn

Alors que Five Tribes vient d’arriver sur les étales et commence juste une carrière qui paraît déjà glorieuse (j’y reviens dans quelques lignes, et je lui consacrerai une critique dans quelques semaines), Longhorn est aussi un jeu de Bruno Cathala dont la sortie est passée plus inaperçue l'an dernier. A tel point d’ailleurs que je l’ai complètement loupée, et que c’est uniquement à travers quelques excellents retours parvenus jusqu’à moi que je me suis décidé à l’acheter pour les vacances (choix d’autant plus juste que la boîte est petite).

Longhorn est un jeu pour deux joueurs exclusivement de Bruno Cathala. Il est un des rares auteurs à régulièrement proposer des jeux pour deux. C’est même d’ailleurs ainsi qu’il a commencé il y a un peu plus de dix ans avec trois jeux duo chez Descartes (Guerre & Beeh, Drake & Drake, Tony & Tino). On y retrouve ici le thème du western si cher à l’auteur : les longhorns sont ces vaches aux longues cornes si caractéristiques. Les joueurs incarnent chacun un bandit qui va tenter de voler un maximum de vaches.
Le plateau est constitué de neuf cases sur lesquelles sont réparties des vaches (en quatre couleurs) et des jetons Action. Les joueurs disposent d’un jeton sur le plateau. A son tour, un joueur doit prendre toutes les vaches d’une couleur disponibles sur la case du jeton Joueur. Puis, il doit déplacer le jeton d’autant de cases que le nombre de vaches qu’il a récupérées. C’est alors à l’autre joueur de jouer. Si un joueur prend la dernière vache d’une tuile, il récupère le jeton Action et applique son effet immédiatement (cela peut rapporter des points supplémentaires en fin de partie, lui permettre de rejouer un tour, voler son adversaire ou bien souffrir d’un effet négatif comme la famine/maladie, le serpent ou encore être arrêté par le Sheriff). La partie s’arrête dans plusieurs cas : Si un joueur a récupéré les neuf vaches d’une même couleur, il gagne instantanément la partie (cas extrêmement rare), si un joueur est arrêté par le Sheriff, il perd instantanément la partie (cas probable si le jeton Sheriff est pioché en début de partie). Sinon, quand le jeton Joueur ne peut plus être déplacé sur une tuile contenant des vaches, on procède au décompte. Chaque vache marque autant de points que le nombre de vaches encore présentes sur le plateau x 100. A cela s’ajoute les primes gagnées avec les jetons. Le joueur avec le meilleur score gagne la partie.

Je finis habituellement mes avis en parlant du matériel. Je vais faire l’inverse cette fois-ci car les illustrations de Vincent Dutrait sont sublimes et aident à l’immersion dans le thème. Pour le reste, c’est du tout bon : règle claire et précise, matériel de qualité, et même la taille de la boîte est optimisée : il n’y a pas de place perdue, c’est mes étagères qui sont contentes :o)
Au niveau des mécanismes, on retrouve plusieurs points communs avec Five Tribes (action activée sur la dernière tuile, mode de déplacement…). La ressemblance n’est pas fortuite : en effet lors de la création du jeu, Bruno travaillait au départ sur un seul jeu. A des fins de simplification sans doute, il a finalement séparé ses idées pour proposer deux jeux distincts. Bien lui en a pris, car la règle de Longhorn est du coup on ne peut plus simple, et c’est le décompte des points qui lui apporte son côté retors et qui donne tout son sel au jeu.

On se retrouve donc devant un jeu où il va falloir que les joueurs anticipent au mieux les actions disponibles pour eux, mais aussi les choix qu’ils laisseront à l’adversaire, sans que cela ne soit vraiment possible en début de partie tant les possibilités sont nombreuses. S’ensuit donc une série de tours où les joueurs jouent un peu au hasard, à l’intuition ou avec une vague idée de stratégie (ex : tenter de rafler toutes les vaches orange) avant que les choses se décantent un peu et que la lisibilité s’améliore. On peut alors tomber dans l’écueil classique de ce type de jeux à contrainte (qu’on retrouve dans Mana, Drôles de zèbres, Babylone…), c’est que le joueur qui parvient à anticiper plus de coups que son adversaire a de grandes chances de l’emporter, surtout si vous jouez avec le Sheriff (sinon, c’est déjà plus dur d’arriver à calculer en plus les scores, etc). Pour éviter cela, je vous conseille de ne pas jouer avec le Sheriff dont la sanction est sans appel (défaite sèche du joueur), ou avec la variante avec le cheval (voir plus bas).
Malgré tout, les choix sont nombreux, il y a une part de frustration inhérente à ce type de mécanismes, et comme les parties sont courtes, on a tendance à en enchaîner plusieurs.

En terme de rejouabilité, rien à redire. Si l’on peut certes regretter que les tuiles n’aient aucune différence entre le recto et le verso, le fait de disposer le plateau puis d’ajouter au hasard les jetons Actions et les vaches permet au jeu de toujours se renouveler et aux joueurs de varier les stratégies.

Que retenir de Longhorn ? Sans être parmi les incontournables des jeux à deux, il reste un jeu intelligent que je recommande à qui souhaite étoffer sa ludothèque pour deux joueurs. C’est un best-of des mécanismes que Bruno Cathala a déjà utilisés dans ses autres jeux, mais c’est surtout son système de calcul des points qui vous garantit de nombreux choix pendant les parties et cette envie de toujours rejouer sitôt une partie terminée.

Note : Bruno a même proposé une petite variante plus féminine spécialement pour Geeklette en introduisant des chevaux (à prendre dans votre boîte d’Agricola).

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Star Realms

Star Realms est un jeu fraîchement sorti à la Gen Con mais qui connaît un énorme succès. Cela est sans doute dû à sa version gratuite disponible sur iOS (lien AppStore) et Android (lien PlayStore). Intrigué, j'ai donc voulu en savoir plus et ai découvert un de ces jeux à deux qui vous fait enchaîner les parties à un rythme incroyable.

Star Realms est un jeu de deckbuilding pour deux joueurs (mais qui dispose aussi de variantes pour jouer à plus en assemblant plusieurs boîtes) dont le thème est l'affrontement dans l'espace. Les joueurs commencent avec 50 points d'Autorité et perdent la partie s'ils arrivent à 0. Durant son tour, le joueur va jouer les cartes qu'il a en main afin de pouvoir acheter d'autres cartes ou d'attaquer l'adversaire. Il n'y a aucune limite dans l'ordre ni le nombre des actions. Il est ainsi possible d'attaquer plusieurs fois dans un même tour (l'adversaire ou ses bases).

L'auteur n'en est pas à un premier coup d'essai puisqu'il a déjà participé à l'excellent Ascension. C'est donc tout naturellement qu'on y retrouve la notion de ligne centrale dans laquelle les joueurs vont pouvoir effectuer leurs achats.
Parmi les cartes disponibles, on retrouve quatre factions bien distinctes, dont les effets sur le jeu sont bien différents (agir sur la pioche et la défausse, combat pur, défense, et épuration du deck) et tendent à infléchir le joueur sur une stratégie. L'idée intéressante et qu'il existe un mécanisme de bonus si deux cartes de la même faction sont jouées durant le même tour, ce qui incite fortement les joueurs à se concentrer rapidement sur une ou deux factions, faute de quoi les synergies ne se font pas ou rarement, du coup le rythme du deck est plus lent, ce qui conduit à la défaite. Et c'est un des points intéressants du jeu. L'auteur a ici clairement réussi à introduire un système de combinaisons de cartes (=combos) simple et à la portée de tous. Contrairement à des jeux comme Magic ou Dominion ou la combo ne se devine qu'après avoir bien assimilé les différents effets des cartes.

Les parties sont rapides, et les choix présents. L'interaction entre les joueurs est permanente quoique pas toujours évidente lors des premières parties. Au départ, il n'y a aucun moyen de stopper les attaques adverses, et le meilleur moyen restera donc de s'adapter face aux choix et aux orientations de l'adversaire. Ainsi si l'adversaire est trop offensif, vous devrez acheté des postes avancés pour ralentir ses attaques et tenter de survivre, le temps que vous peaufiniez votre flotte d'attaque. Pour autant, il faut rapidement choisir sa stratégie en début de partie et il peut arriver que l'orientation choisie ne soit pas la bonne. Il est alors difficile d'inverser la vapeur. Mais comme les parties sont courtes, il suffit de demander sa revanche juste après.
Le jeu a clairement été bien testé car aucune stratégie ne permet de gagner à tous les coups, optimisation des achats, opportunisme et adaptation sont les clés de la victoire. Signe de l'équilibrage du jeu, le premier joueur commence la partie avec seulement 3 cartes en main au lieu de 5 pour éviter qu'il ne prenne trop d'avance sur son adversaire, équilibrage vital pour un jeu d'affrontement direct.
Au niveau des choix, outre ceux concernant la stratégie (choix des cartes à acheter et donc des factions et de l'orientation stratégique), de nombreuses cartes offrent plusieurs actions possibles (augmenter l'attaque, l'influence ou l'argent ?), et peuvent même être écartées du jeu pour piocher une carte ou augmenter la force d'attaque par exemple. De ces nombreux choix dépendra en partie la victoire.

Petit défaut qui pourrait être bloquant pour certains, le jeu est disponible exclusivement en anglais (applications mobiles et jeu de cartes) et je n'ai aucune idée sur une éventuelle traduction française. Toutefois, le nombre de termes utilisés n'est pas très important et il doit être possible de jouer avec une aide de jeu à côté.
Concernant la version mobile, j'applaudis le positionnement marketing avec une application gratuite qui permet de largement découvrir le jeu via des didacticiels (un peu simplistes, je vous conseille de lire la règle en parallèle), une campagne de 6 scénarios qui renouvellent un peu le jeu, des parties contre une IA en mode facile et un mode online. Ensuite, si le jeu vous plaît, vous pouvez acheter la version complète à 4,49€ qui vous débloque une deuxième campagne, des nouveaux modes de difficulté et un mode Pass and Play pour jouer à deux sur le même terminal. Et pour ceux qui comme moi auraient des terminaux iOS et Android, un seul achat débloque le jeu complet sur tous les terminaux, bravo à l'éditeur pour ce choix judicieux de ne pas prendre les joueurs pour des vaches à lait.
Bien que le portage souffre de quelques défauts (animations non débrayables, ergonomie perfectible notamment sur le multitouch, tutoriaux légers) il,est déjà de bonnes facture et marche sur de nombreux téléphones Android (contrairement au récent Ascension pour Android). En tout cas, cette version gratuite est une excellente opportunité pour découvrir le jeu et voir si vous l'achèterez ensuite en version cartes, ce que j'ai fait (petit clin d'oeil à Etienne de Philibert au passage ;)
Au niveau de la réalisation de la version cartes, j'apprécie également le choix de sortir le jeu dans une boîte petit format, même si j'aurais apprécié un emballage un peu plus résistant (j'ai finalement rangé mes cartes dans un Deck Box plus rigide).

Star Realms est parvenu à trouver la recette pour croiser à la fois l'esprit d'un jeu de deckbuilding et d'un jeu de type Magic (affrontement direct) offrant de nombreuses stratégies. La simplicité de sa règle est son atout qui permet des parties à la fois courtes et disputées avec un fort goût de “reviens-y”. Bref, c’est mon coup de coeur du moment !

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Sortie de Zombie 15'

Aujourd’hui sort officiellement en boutiques le jeu Zombie 15’. C’est un jeu que j’ai créé avec mon ami Nicolas Schlewitz. L’idée d’origine remonte à avril 2011, et il a fallu de nombreuses heures de travail pour en arriver au jeu tel qu’il est aujourd’hui.


Nicolas (à gauche) et moi-même (à droite, donc) sur le développement de la campagne Solo pour Zombie 15'

Il a déjà fait l’objet de nombreuses présentations depuis un an (sur les principaux salons, en vidéos et sur de nombreux sites d’actu, etc), donc je ne le présente que dans les grandes lignes : il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel avec une bande son de 15 minutes. A la fin de la bande son, les joueurs doivent avoir atteint les conditions de victoire (bien souvent rejoindre un point sur la carte). Le thème des zombies est certes un thème revu mille fois, mais il est très fortement présent dans le jeu (il n’est pas juste plaqué comme ça pour surfer sur une mode).
Il apporte une certaine immersion aux joueurs en partie grâce à la limite de temps, et aussi grâce à son livret de campagne qui contient quinze scénarios à la difficulté progressive.
Bien qu’il soit vendu pour deux à quatre joueurs, le jeu a avant tout été développé pour quatre joueurs. A deux, vous devrez gérer deux Héros, ce qui est un poil plus complexe, surtout en terme de manipulations. Un comble pour l’auteur de ce site, n’est ce pas ? :)

Si vous avez l’occasion d’y jouer, j’espère que vous y prendrez autant de plaisir que j’en ai eu à le créer.

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Time Masters

Time Masters est le premier jeu de Mushroom games. Ce jeu a une histoire originale, dans la mesure où il a été lancé par un financement participatif réussi sur Ulule, et qu'il a été disponible en Print'n'Play et jouable en ligne sur BGA plusieurs mois avant sa sortie.
C'est un jeu de construction de deck où les joueurs vont tenter de maîtriser le temps afin d'acquérir un maximum de savoir.

A son tour, un joueur débute avec 5 cartes en main, et va pouvoir jouer des sorts en payant des Kés (portions de temps utiles à la concentration). En fonction du nombre de sorts joués dans le tour, le joueur pourra récupérer de nouveaux sorts dans les "sphères de conscience". Si par exemple j'ai joué trois sorts, je peux récupérer le premier sort de la pile de valeur 3, ou bien les deux premiers des piles 1 et 2. En plus des sorts, il est possible de jouer des Concentrations pour regagner des Kés (qu'on ne récupère pas automatiquement au début de son tour), et des temporisateurs qui permettent de différer le lancement d'un sort à un tour ultérieur. La partie s'arrête quand deux pioches des Sphères de conscience sont vides (elles ont toutes dix cartes en début de partie). Les joueurs totalisent la valeur de toutes leurs cartes (un point par niveau d'influence). Le joueur avec le plus haut score l'emporte.

En tant que jeu de deck building, Time Masters méritait toute mon attention. D'autant qu'il apporte un peu de nouveauté avec la notion des Sphères d'influence et de leur système d'achat qui dépend du nombre de sorts joués. Il ya du bon et un peu de moins bon dans ce système.
Le côté positif, c'est que cela contraint les joueurs à optimiser leur jeu et l'enchaînement des sorts pour pouvoir obtenir les cartes des plus hautes sphères. Et comme il existe de nombreuses combinaisons possibles entre les cartes, ça cogite dur. A chaque tour, de nombreux choix sont possibles, et il faudra utiliser habilement ses temporisateurs et concentrations pour optimiser ses tours. La conséquence de tout cela, c'est que certains tours ont un peu tendance à durer, alors que pendant ce temps, l'adversaire ne peut rien faire de spécial (contrairement à Magic par exemple où il est toujours possible de réagir et de contrer les sorts adverses). Ce qui destine clairement ce jeu à une configuration deux joueurs plutôt que deux à quatre comme inscrit sur la boîte.
L'autre impact, c'est que ce jeu se destine clairement aux joueurs qui apprécient les jeux de cartes plein de combos. Par contre, ceux qui ont du mal à voir les interactions possibles entre les cartes seront perdus dans Time Masters.
Enfin dernier point qui peut être vu comme un inconvénient ou pas : c'est qu'on ne peut acheter que les cartes situées sur le dessus des sphères de conscience. Donc, contrairement à Dominion, il est impossible de savoir en début de partie les cartes qui seront disponibles (car lors de la mise en place on en prend 10 au hasard parmi 20) et donc d'établir une stratégie à long terme. A l'inverse, il faudra sans cesse s'adapter à la situation. Ca tombe bien, certains joueurs préfèrent ce type de situation opportuniste.
Au niveau de l'interaction, on l'a vu, celle-ci est plutôt limitée. Heureusement, Il existe quelques cartes d'attaque intéressantes, qui éviteront de donner aux parties des allures de duels d'autistes. Et comme à Dominion, je vous conseille fortement d'en intégrer quelques unes pour renforcer l'interaction et donc l'intérêt de vos parties.

Un mot sur la réalisation, qui est de très bonne facture, compte tenu du fait qu'il s'agit d'un premier jeu. Les cartes sont d'excellente qualité, et très agréables à jouer. J'étais sceptique sur les dimensions des cartes (assez longues et étroites), mais finalement cela ne nuit pas au jeu. Au contraire même, cela ajoute à lui créer son identité propre. D'autant que les illustrations de Dimitri Piot donnent au jeu une identité visuelle forte sans risque de rejet comme ça peut être le cas avec Ascension par exemple.
Pour ce qui est des règles, on regrettera quelques imperfections et l'absence d'une courte FAQ pour certaines cartes, mais je chipotte car c'est globalement du bon boulot, et vous ne devriez pas rencontrer de problème pour votre première partie.
A noter au passage que le jeu est toujours disponible sur BGA, et que cela peut aussi être un bon moyen de vous initier au jeu.

Time Masters est donc un jeu plutôt exigent, taillé pour deux joueurs qui aiment les combos en tous genres. Le potentiel du jeu de base est déjà excellent, et je ne doute pas un instant qu'il gagnera encore en intérêt avec quelques extensions.

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Merci à Mushroom Games pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire

BraveRats

Avec le succès qu’est devenu Love Letter (nominé pour l'As d'Or - Jeu de l'année), Seiji Kanai est un auteur désormais reconnu même en Occident. Il a fait du minimalisme sa spécialité, et il nous revient avec BraveRats (dont le titre original, R, démontrait à lui seul le minimalisme du jeu), un jeu exclusivement pour deux joueurs composé de seulement 16 cartes.

Le jeu reprend le concept de la bataille bien connu par chez nous. Chaque joueur dispose en début de partie de huit cartes avec une valeur allant de 0 à 7. Chacune de ces cartes a un effet spécial. Au cours d’une manche chaque joueur choisit secrètement la carte qu’il va jouer. Puis les cartes sont révélées, leurs effets appliquer et enfin la carte avec la plus grande valeur l’emporte. A noter que parfois une manche peut être neutralisé, dans ce cas, c’est le joueur qui remportera la manche suivante qui remportera également la manche neutralisée.
Le premier joueur à remporter quatre manches gagne la partie. C’est tout, ce n’est pas plus compliqué !

Bien évidemment, c’est dans les effets des cartes que se glisse toute la subtilité du jeu. Les joueurs possédant les mêmes cartes au départ, il y a tout un effet de bluff qui va s’installer au fil des parties. Et comme une partie ne dure jamais plus de cinq minutes, on a tendance à les enchaîner.
Au cours des premières parties, les joueurs tentent différentes stratégies, avant de voir que certaines cartes s’enchaînent naturellement (ex : ). Mais évidemment le bluff est là pour éviter toutes les routines, et les joueurs en viennent régulièrement à casser la routine en tentant des combinaisons improbables. A tel point qu'on se surprend à rire des coups tordus et autres situations étranges dans lesquelles on se trouve (ex : 6 manches neutralisées d'affilée !). Du coup; vous pouvez aborder la partie en mode rush, ou bien en attendant d'épuiser votre adversaire pour l'abattre avec le duel final.

Côté réalisation, on saluera le travail de Blue Orange pour nous proposer des illustrations différentes sur les cartes des deux clans de rats, ainsi que de nous offrir la possibilité de jouer avec les cartes portant les illustrations originales de Noboru Sugiura. En gros, pour le prix d'un jeu, vous en avez deux, mais avec le choix des illustrations.
Si la boîte carrée est un peu grosse (j'exagère un peu, mais j'aurais préféré un simple étui plus facile pour le transport à l'image de Love Letter finalement), en rangeant les cartes dans une pochette zip, il est possible de les emmener partout avec soi pour les sortir à la 1ère occasion venue (comme pour Agent Hunter)

Sans avoir la "profondeur" d'un Schotten Totten, BraveRats est un franc succès, car c'est un jeu simple, sans prise de tête, aux parties ultra-rapides. Bref il devrait plaire au plus grand nombre. En plus il ne ruinera pas votre budget.

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Bruxelles 1893

Sorti pour le salon d’Essen à l’automne 2013, où il s’était déjà bien illustré, Bruxelles 1893 a reçu le Prix Spécial du Jury de l’As d’Or, le prix pour les joueurs aguerris. Après le succès de Tournay ou encore Ginkgopolis chez le même éditeur, il fallait absolument que j’essaie ce nouveau jeu de Pearl Games.

Le jeu repose sur la juxtaposition de plusieurs idées tant au niveau du thème (construction d’édifices, marché de l’art, influence auprès de notables) que des mécanismes (pose d’ouvriers, majorités).
La thématique est assez simple : Nous sommes à la fin du XIXème siècle et les joueurs sont des architectes qui vont construire des bâtiments de style Art Nouveau à Bruxelles. En parallèle, le marché de l’art bat son plein et il sera possible de spéculer sur des œuvres d’artistes.
Au niveau des mécanismes, on reste dans la pose d’ouvriers tant à la mode depuis quelques années. Cela permet des tours de jeu rapides, et des choix toujours difficiles car il faut savoir optimiser ses placements en fonction des actions des adversaires.
Mais ici, la pose de chaque ouvrier aura également une incidence sur l’attribution de bonus et de points de victoire (majorités), ce qui vient légèrement compliquer le choix. A tel point d’ailleurs que cela fait trop de paramètres à gérer et que ça ralentit un peu inutilement les tours (car il est impossible de prendre en compte 4 paramètres pour chaque action disponible pour poser son ouvrier). Pire, cela perd un peu les joueurs lors de leur première partie.

Les choix sont très nombreux, et il existe de nombreuses façons de marquer des points de victoire, même si le but est tout de même de construire tous ses édifices et d’optimiser son score. Mais ce que je reproche au jeu, c’est qu’il touche un peu à tout (le marché de l’Art en parallèle, les majorités selon les placements des ouvriers, etc), ce qui le rend complexe inutilement. En effet, il est difficile . Et face à de tels choix, les joueurs auront tendance à prendre celui qui paraît le plus clair et au bénéfice le plus immédiat et n’exploreront pas nécessairement les autres pistes qui s’offrent à eux, d’autant que si la construction d’édifices a bien été optimisée elle rapportera pas loin de 60 PV (par exemple : collectionner les œuvres d’art, s’assurer les services de nombreux notables, etc).
La tendance est à la simplification des règles, sauf dans les jeux de gestion “avancés”, qui au contraire rivalisent de complexité pour intensifier les choix. Je crains malheureusement qu’on n’approche de la limite du supportable (ou bien c’est que j’ai déjà trop vieilli ^^).

Il y a tout de même quelques excellentes idées dans tout ça, qui donnent au jeu une identité claire : Ressources nécessaires à la construction des bâtiments (qui changent à chaque nouvelle construction ce qui introduit une compétition entre les joueurs ou demande un bon timing), perte d’ouvriers à l’hôtel de ville (pour éviter de multiplier les actions bonus gratuites, et force encore une fois le joueur à choisir des actions pour récupérer ses ouvriers ainsi perdus)...

Au niveau de la réalisation, on regrettera une règle passablement pénible à lire qui manque parfois de clarté à cause de nombreuses exceptions, une iconographie et une présentation pas toujours joyeuses qui tendent à quelques confusions qu’un éditeur plus aguerri aurait facilement éviter (et que je pensais ne plus voir chez Pearl Games depuis la réussite de Ginkgopolis).
Certains trouveront que je chipote car ils n’y prêtent plus attention, mais ces aspects nuisent vraiment à l’apprentissage du jeu lors de la première partie (comme je l’avais déjà tristement déploré pour Tournay).
Par contre, au niveau des illustrations, on ne peut que tomber sous le charme tant elles rendent hommage à l’Art Nouveau et aident à l’immersion.

Ma partie de découverte fut à quatre joueurs et ce fut difficile. A deux joueurs, le contrôle est bien meilleur qu’à quatre, ce qui permet un apprentissage en douceur du jeu, de ses mécanismes et de ses articulations. Ce qui fait que je conseille vivement d’y jouer d’abord à deux joueurs (2 - 3 parties suffisent) avant de l’aborder à plus.
La seule adaptation du jeu vient de la pose en début de tour de deux ouvriers neutres qui viendront verrouiller quelques actions disponibles.
Pour le reste, les parties à deux ne sont pas exemptes d'interaction et de choix avec un contrôle plus important qu'à quatre joueurs (notamment au niveau des enchères). Mais je ne pense pas que ce soit la configuration idéale, car elle manque de pression par rapport au jeu à plus.

Bruxelles 1893 est un jeu de gestion varié et aux nombreux choix qui ravira sans doute nombre de joueurs aguerris. Mais personnellement, je le trouve complexe inutilement et pas assez novateur pour le rendre indispensable. J'en retire au final moins de plaisir que des jeux plus simples mais tout aussi riches comme Agricola.
Bien que je ne sois pas sûr de l’intérêt du jeu sur le long terme à deux joueurs, il est indéniable que c’est la configuration idéale pour le prendre en main avant d’y jouer à quatre ou cinq pour des parties plus intenses (mais aussi plus longues).

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Agricola - Terres d'élevage

Sorti voilà déjà près de deux ans, il est temps que je vous présente Agricola Terres d’élevage, petit frère de l’excellent Agricola, et jouable exclusivement à deux joueurs.

Par rapport à Agricola, comme le titre l’évoque, dans Terres d’élevage vous vous contenterez d’élever des animaux. Vous n’aurez pas à labourer et semer des champs ni à nourrir et faire prospérer votre famille. Le jeu se joue sur huit tours en un trentaine de minutes, pendant lesquels vous devrez gérer vos pâturages pour héberger le maximum de bétail (moutons, cochons, vaches et chevaux). En fin de partie, vous marquez un point de victoire par animal, plus un bonus si vous dépassez certains seuils (ou un malus de -3 si vous avez trois animaux ou moins).

On retrouve avec plaisir les mécanismes qui ont si bien marché dans Agricola. Avec notamment une gestion difficile des ouvriers pour optimiser ses tours. D’autant que le nombre d’actions possible n’est pas énorme, et que l’adversaire va vouloir les mêmes que vous (les ressources comme le bois, les animaux ou la construction des clôtures et des auges par exemple).
La pression n’est pas aussi forte, notamment car le problème de la nourriture ne se pose pas. Ici, la pression vient plutôt du cheptel toujours croissant et de la nécessité d’étendre ses pâturages avant qu’ils ne soient saturés, car sinon ce sont des points qui s’en vont.
Idéalement, il serait plus sage d’attendre d’avoir accumulé suffisamment de ressources pour lancer des aménagements de grande ampleur et de manière optimisée (notamment au niveau des barrières et de l’emplacement des bâtiments). Malheureusement, comme il n’y a que huit tours, et que les animaux se reproduisent assez lentement (par rapport aux points de victoire), il faut très rapidement être en mesure de les accueillir dans sa ferme. Mais cela veut dire qu’ensuite, il faudra gérer correctement l’extension des capacités de la ferme (notamment avec l’aide des auges et des stalles), avec des ressources limitées et sur lesquelles l’adversaire a également des vues.

Au niveau de l’interaction, celle-ci est toujours limitée au choix des actions disponibles, mais elle est suffisamment importante pour imposer aux joueurs de toujours conserver un œil sur le plateau adverse pour tenter d’anticiper ses coups et planifier les siens en conséquence.

Étrangement, sans même qu’il n’y ait d’élément de hasard, les parties se suivent et ne se ressemblent pas. Notamment car les joueurs explorent sans cesse de nouvelles pistes, et que les choix d’un joueur ont nécessairement des répercussions sur les choix de l’autre. Le choix en bâtiments est faible, mais cela permet au jeu de conserver sa simplicité. Et pour ceux qui en voudraient plus, il existe déjà deux extensions qui amènent de nouveaux bâtiments.

Qui dit simplification de la règle et du jeu, ne veut pas dire que le jeu est forcément accessible aux plus jeunes. Pour l’avoir essayé avec des enfants (moins de 10 ans), le jeu a conservé un certain niveau d’exigence dans l’optimisation des actions qui induit une pression que les enfants ne sont pas en mesure de gérer (j’en ai vu craquer et fondre en larmes parce qu’ils n’arrivaient plus à tout gérer).

Il n’est pas nécessaire de connaître Agricola pour apprécier Terres d’élevage. Le jeu plaira naturellement à tous les amateurs de jeux d’optimisation, tant la pression et la frustration sont présentes dans ce jeu. Et tous ceux qui ont aimé Agricola aimeront cette version deux joueurs qui offre l’avantage d’une boîte plus facilement transportable en voyage et aux parties plus courtes. Mais certains (comme moi) regretteront peut-être la perte de la (grande) variété de choix induite par les cartes Aménagement et Savoir-Faire qui ont disparu. Après quelques parties, ceux-là se tourneront vers les extensions de bâtiments pour renouveler leur expérience du jeu.

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Agent Hunter

Si je vous parle souvent de jeux de gestion sur ce site, il arrive parfois qu’un jeu à la règle et au matériel épuré atterrisse sur notre table. Ce fut le cas avec Agent Hunter qui m’a été conseillé par un copain.

Le concept du jeu est très simple : les joueurs ont chacun dix agents de valeur 0 à 9. En début de partie, chaque joueur place trois agents face cachée sur la table. Ils sont considérés comme étant en mission. Le but du jeu sera de découvrir quels agents l’adversaire a envoyés.
Pour cela, à son tour un joueur peut soit tenter de démasquer un agent adverse, soit remplacer un de ses agents en mission. Pour démasquer un agent, le joueur joue une carte de sa main en désignant un agent caché adverse. L’adversaire doit alors dire si la valeur de l’agent caché est inférieure, supérieure ou égale à celle de l’agent présenté. Si les valeurs sont égales, alors la couverture de l’agent en mission est découverte.
Il est possible d’attaquer un agent adverse à l’aide d’un de ses propres agents en mission. Et il est également possible de remplacer un agent en mission, mais dans ce cas, le joueur doit placer un jeton sur un agent caché (maximum cinq fois dans une partie).
En fin de partie, chaque joueur marque 1 point par agent découvert plus 1 point par jeton. Ainsi, ce n’est pas toujours celui qui a découvert les trois agents adverses qui gagne la partie.

La règle est tellement simple, qu’elle est immédiatement intégrée par les joueurs. Il suffit ensuite de deux parties pour que les joueurs aient quelques bons réflexes dans leur façon de jouer. Sans vouloir spoiler cette part de découverte qui fait tout le charme du jeu, les joueurs doivent prendre garde aux agents qu’ils dévoilent pour tenter de découvrir ceux de l’adversaire car ils dévoilent en même temps une information précieuse. A noter que le bluff est bien entendu possible (et conseillé), quoique limité.
Si les premières parties s’enchaînent à un rythme effréné au début, il est évident que le jeu perd un peu de son attrait une fois la découverte passée. Mais comme il tient dans la poche et ne demande pas beaucoup de place pour être joué, il est facile de l’emmener partout avec soi et de le sortir de temps à autre (en voyage par exemple).

Côté réalisation, il n’y a pas grand chose à dire, si ce n’est qu’il est appréciable de découvrir que chaque agent a le droit à une illustration originale, dans un style très Comics (avec en plus quelques clins d’œil).
La qualité des cartes n’est pas terrible (cartes très fines), mais suffisante par rapport au nombre de parties qui seront jouées.

A l’heure actuelle, le jeu n’est malheureusement pas disponible en français. Le matériel étant neutre, ce n’est pas gênant durant les parties (il faudra juste être en mesure de lire la règle), mais c’est plutôt au niveau de la disponibilité que cela peut poser problème. J’ai cru comprendre qu’un éditeur français était sur les rangs pour l’adapter, mais ce n’est pas simple de trouver une solution rentable pour un jeu de ce gabarit. En attendant, si votre boutique du coin ne l’a pas, je vous invite à utiliser Knapix pour trouver facilement le jeu auprès des boutiques en ligne.

Agent Hunter est une petite réussite. S’il est vrai que sa durée de vie est limitée, elle est largement compensée par un prix doux et le plaisir qu’on retire des quelques parties jouées. Et c’est un jeu auquel on pourra facilement revenir plus tard grâce à son format idéal pour les voyages.

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Maîtres Couturiers

Sorti en version française en même temps que sa version allemande (merci Filosofia) à l'automne dernier, Maîtres Couturiers nous transporte au XVIIIème siècle sous Louis XIV en pleine période baroque. Les joueurs représentent des couturiers qui vont rivaliser pour proposer les plus belles robes aux nobles afin qu'ils puissent briller lors de soirées mondaines.

Derrière ce thème un peu hors du commun, se cache un jeu de gestion, avec un peu de pose d'ouvriers, de majorité et de deck-building.
A leur tour les joueurs sélectionnent les artisans avec lesquels ils réaliseront leurs actions. En fonction de leur expérience (Apprenti, Compagnon et Maître), ils n'auront pas accès à toutes les actions possibles. Globalement, il faudra recruter de nouveaux artisans, obtenir des ressources pour les robes (Soie, Laine, Dentelle), créer des tenues de bal, investir dans des embellissements du château qui rapporteront des points en fin de partie. Quand une tenue est réalisée, le joueur a le choix entre la vendre pour obtenir de l'argent (toujours utile dans ce jeu), ou la louer et la placer dans une salle de réception pour marquer des points en fin de partie (majorités). Ajoutez à cela quelques bonus divers inhérents à tout jeu de ce type, et vous obtenez un jeu de gestion fort agréable.

La lecture de la règle est simple et ne laisse place à aucune ambiguïté, c'est appréciable.
Les actions disponibles sont clairement identifiables et il y a même des aides de jeux sur le plateau pour rappeler aux joueurs ce qu'ils ne peuvent pas faire avec leurs apprentis par exemple.
Au niveau des mécanismes, même s'il n'y a rien de bien novateur, j'ai particulièrement apprécié les nombreux choix à faire. Ça commence dès le début du tour quand il faut sélectionner trois commis (en fonction de leur expérience mais aussi du bonus qu'ils octroient) en sachant que ceux qui ne sont pas choisis ce tour, devront l'être au prochain. Ça se poursuit bien entendu dans le choix des actions, et l'ordre dans lequel les réaliser (notamment par rapport à l'adversaire), sans parler de la question cruciale de l'argent : vous devrez régulièrement vendre vos robes pour vous donner les moyens de poursuivre votre développement. Mais cela se fait au détriment de points de victoire, ce qui n'est jamais facile.
La construction du deck, bien que simplifiée à l'extrême n'en est pas moins cruciale car elle définit en partie votre stratégie. Et puis il y a cette partie de recrutement des nouveaux commis qui ne peut être réalisée que par des Maîtres, tout comme la création des tenues les plus prestigieuses (et donc les plus chères et rapportant le plus de points de victoire). Ce qui ne manquera pas de vous mettre face à des choix difficiles.
Par conséquent, il sera parfois important de congédier vos commis pour accélérer son développement ultérieur. Si ce type de pratique est courante pour tout joueur de Dominion, elle n'en sera pas moins déroutante ici, car cela vous coûte une action précieuse (votre adversaire poursuit son développement pendant ce temps...).
Il existe heureusement plusieurs stratégies gagnantes, et bien évidemment c'est le joueur qui aura su être le plus opportuniste et qui se sera le mieux adapté qui l'emportera.

La rejouabilité du jeu est assurée par plusieurs facteurs : le hasard de la pioche des tenues et des ressources, et un astucieux système pour l'arrivée des nouveaux commis chaque tour. Même si deux parties ne se ressembleront jamais complètement les stratégies par contre ne change pas. Toutefois, les différences des nouveaux commis et le hasard des tenues inviteront les joueurs à s'adapter à chaque partie.

A deux joueurs, le jeu bénéficie de quelques adaptations bienvenues, notamment au niveau du plateau (l'éditeur a eu la bonne idée de faire une version recto-verso en fonction du nombre de joueurs). Et comme toujours pour ce type de jeu, le contrôle sera maximal, au détriment de l'interaction (il y en a quand même heureusement, notamment pour les majorités dans les salles de bal) et donc de la pression. Il en résulte des parties courtes (45 minutes), mais moins tendues qu'à 4 ou 5 joueurs. Un bon format pour découvrir le jeu, mais dont on se lassera plus vite (3 parties max ?).

Si Maîtres Couturiers n'est pas un jeu innovant (il n'en avait d'ailleurs pas la prétention), il n'en demeure pas moins un bon jeu de gestion poids moyen, bien équilibré, donc parfait pour de nouveaux joueurs.
Les joueurs aguerris en manque de sensations, quant à eux passeront leur chemin pour ne pas être déçus.

Note :Si vous souhaitez en savoir plus sur la genèse du jeu (qui était au départ un jeu de cordonniers de Saint James Street)), je vous invite à parcourir ce petit article de Filosofia qui fait suite à une publication de l'auteur Stefan Malz sur BoardGameGeek (en anglais).

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Crokinole

Cette semaine, fi des jeux de gestion complexes, j'ai décidé de vous présenté le Crokinole, un jeu d'adresse et de palets pour deux à quatre joueurs proposé en France par Ferti.

La règle est ultra simple : chaque joueur dispose de douze palets et le but est d'en placer un maximum au centre du plateau (qui est de forme ronde et de 78cm de diamètre).
Les joueurs lancent chacun leur tour un palet par une pichenette (et théoriquement sans se lever de leur chaise, comme au Carrom). Sur le plateau, trois zones sont délimitées par des cercles. Elles correspondent notamment au score (j'y reviens par la suite). Mais la zone centrale a également deux particularités. Tout d'abord, sur ses limites sont vissés des picots qui viendront perturber les tirs des joueurs (bonjour les ricochets surprise par moments !).
De plus, s'il n'y a aucun palet adverse sur le plateau, quand un joueur lance son palet, il doit l'envoyer dans la zone centrale. S'il n'y parvient pas, le palet est immédiatement retiré du jeu. Si par contre il y a un ou plusieurs palets adverses, le joueur doit en toucher un lors de son tour (et idéalement l'expulser hors du plateau). Là encore, s'il le rate, le palet qui vient d'être lancé est retiré du jeu.
Quand un joueur réussit à placer son palet dans le trou central, le palet est mis de côté et il rapportera 20 points en fin de partie.
Quand les joueurs ont lancé tous leurs palets, chaque joueur calcule son score (5, 10 ou 15 points selon la zone où est situé le palet) et le joueur qui a le plus grand score marque autant de points que la différence des deux scores. La partie se déroule ainsi en plusieurs manches et le premier joueur qui atteint 100 points gagne la partie.

Un dessin valant mieux qu'un long discours, je vous invite à voir les vidéos sur le site de l'éditeur qui vous permettront de mesurer la subtilité du jeu.

La règle ultra-simple du Crokinole permet de se plonger immédiatement dans la partie, et au pire, il suffit de quelques lancers pour que tout le monde ait intégré la règle et ses quelques subtilités.
Il s'agit bien évidemment d'un jeu d'adresse où les joueurs plus adroits (ou expérimentés au fil des parties) s'en sortiront mieux. Les picots centraux vous donneront d'ailleurs bien du fil à retordre lors des premières parties, mais avec un peu d'entraînement vous parviendrez sans problème à les dompter.
Certes, il restera toujours quelques coups qui ne se passeront pas comme c'était prévu. Et c'est sans doute cette petite part de chaos qui donne au jeu tout son intérêt, car cela accroît la pression sur les joueurs qui doivent toujours prendre le temps d'ajuster leur tir.
Et outre le fait de viser pour dégager les palets adverses, au fil des parties les joueurs découvriront les joies de placer des effets lors de leurs tirs pour réussir en plus à mieux placer leur propre palet après l'impact, un peu comme au billard par exemple.
Par rapport au Carrom, le Crokinole est bien plus simple (tant au niveau de la règle que de la prise en main), ce qui le rend tout de suite plus accessible et donc addictif. Car ne vous y trompez pas, après la première partie, vous aurez envie d'y revenir encore et encore tant l'envie de progresser et le plaisir sont forts.

Certes, le Crokinole demande un petit budget à l'achat (et un peu de place dans un coin pour le ranger), mais soyez assurés qu'il sera largement amorti, car la simplicité de sa règle et de sa prise en main lui assurent un succès universel. Le fait qu'il soit jouable également à quatre en équipes est un "plus" non négligeable qui vous assurera d'excellentes fins de soirées entre amis.

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Huit minutes pour un empire

La semaine dernière, j'ai fait un petit sondage sur Twitter pour savoir quel jeu présenter parmi plusieurs. Et les réponses ont été plutôt unanimes autour de Huit minutes pou un empire. J'y vois deux raisons, la première c'est que le jeu n'a pas bénéficié d'une mise en avant lors de sa sortie (en plein entre Essen et le rush de Noël). La seconde c'est que nous savons tous que les jeux de gestion d'empire sont en général longs (notamment car il faut gérer toute la dimension économique). Mais là, le titre est éloquent et vous vend un jeu d'empire en huit minutes seulement. Est-ce vraiment possible ? Comment ?

Dans la boîte se trouvent un plateau représentant une carte du monde (en réalité deux cartes différentes car le plateau est recto-verso), des cartes présentant des ressources (carotte, arbre, minerai...) et des actions. Les joueurs disposent de cubes en bois qui représenteront leur civilisation sur le plateau, et d'un peu d'argent.
A leur tour, les joueurs choisissent une carte parmi six disponibles, selon le principe bien connu maintenant de Rivière. En fonction de sa position la carte coûte entre 0 et 3 pièces. Le joueur place alors la carte devant lui et peut réaliser l'action indiquée sur la carte. Les actions possibles sont : obtenir des renforts (placer des cubes sur le territoire de départ ou sur une ville du joueur), déplacer des cubes éventuellement par mer, construire une ville, détruire un cube adverse... Il n'y a pas de combats dans ce jeu. Lorsqu'un joueur déplace ses cubes sur un territoire où se trouvent déjà des cubes adverses, ils cohabitent pacifiquement.
La fin de la partie arrive après un certain nombre de tours (8 à 4 joueurs, 13 à 2 joueurs). A ce moment là les joueurs comptent leurs points. Ils marquent un point par territoire où ils sont majoritaires, et marquent un point bonus par continent où il sont majoritaires (où ils contrôlent le plus de territoires). Puis ils ajoutent les points des cartes ressources. Ces cartes rapportent plus ou moins de points en fonction de la ressource et du nombre de cartes possédées (par exemple, il faut 3 cartes Carotte pour marquer 1 point alors que 3 cartes joyau rapportent 3 points). Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Vous l'aurez compris, la règle est simple et confine Huit minutes pour un empire à un jeu de majorités sur le plateau et un jeu de collection avec les cartes (pour les ressources).
Afin de compliquer les choix, l'auteur a introduit la notion de coût des cartes, ce qui permet de limiter quelque peu les joueurs dans leurs choix. En effet, l'argent est limité (les joueurs débutent avec autant de pièces que le nombre de tours plus un, donc 14 pièces pour 13 tours à 2 joueurs, et il est impossible de regagner de l'argent en cours de partie), et l'achat d'une carte à 3 devra être justifié. A noter qu'en plus, l'argent permet de départager les éventuels ex-æquo en fin de partie. Et cela arrive plus souvent qu'on ne le croit, preuve d'un savant équilibrage du jeu par l'auteur.
Cette notion d'argent est d'ailleurs très importante car c'est le seul moyen d'éviter des choix trop automatiques des joueurs. Le reste étant une question d'arbitrage entre les ressources illustrées sur les cartes, et les actions qu'elles procurent.
Les joueurs ayant l'habitude de jeux de territoires choisiront d'ailleurs essentiellement leurs cartes en fonction des actions à réaliser, alors qu'il est tout à fait possible de gagner en se concentrant sur les cartes avec quelques placements opportunistes sur le plateau.

La rejouabilité des parties est assurée par le hasard de l'arrivée des cartes, qui demandera aux joueurs de s'y adapter. Car les actions n'arriveront pas toujours dans l'ordre qu'on souhaiterait. A noter également que les deux plateaux proposés sont suffisamment différents (taille et disposition des continents) pour également permettre un renouvellement des parties.
Enfin, il existe une règle optionnelle que je vous conseille de jouer dès la première partie
A deux joueurs, en début de partie les joueurs vont placer 10 cubes d'une civilisation neutre. Cela permet notamment de conserver l'équilibre entre le score du plateau et celui des cartes. Le contrôle sur la partie est bien sûr maximal. A tel point qu'il arrive couramment qu'il n'y ait plus grand chose à faire dans les deux derniers tours,car tous les cubes ont déjà été utilisés. Je n'ai pas encore essayé, mais je pense que pour plus de tension, il est souhaitable de raccourcir la partie sur 11 ou 12 tours (en ajustant l'argent de départ évidemment).

Et alors, au niveau de la durée, les parties durent-elles vraiment huit minutes ? Pas tout à fait, il faut reconnaître que les parties ont tendance à durer plutôt 12 à 15 minutes, ce qui est tout de même assez court.

Au final, mon avis est mitigé. Techniquement je ne trouve rien à redire. Le jeu tourne très bien et l'équilibrage est parfait. J'admire sa simplicité qui ne réduit pas pour autant les choix.
Les parties sont toujours plaisantes, notamment du fait de leur courte durée. Pourtant, à la fin de la partie, on range le jeu dans sa boîte sans chercher à enchaîner une autre partie. Cela vient sans doute du fait que les parties se déroulent simplement, sans réelle tension car le score n'est évalué qu'à la fin et qu'il n'y a pas vraiment à défendre son territoire face à l'adversaire. Au final, bien qu'agréable, je crains que le jeu ne sorte pas aussi souvent qu'il le pourrait. Nul doute qu'avec un peu plus d'interaction (promesse des jeux de civilisation), il se serait hissé au top.
Pour autant, je ne revendrai pas ma boîte, car peu de jeux permettent des parties de 15 minutes quel que soit le nombre de joueurs, et il aura donc l'occasion de sortir ponctuellement.

Huit minutes pour un empire est donc un jeu de majorité aussi bon à deux joueurs qu'à plus, qui offre l'avantage de parties rapides avec une belle mécanique épurée, mais auquel il manque malheureusement un brin d'interaction pour le rendre aussi addictif que Schotten Totten ou Jaipur.

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1775 - La Révolution américaine

1775 - La Révolution américaine fait partie de ces nouveaux wargames à la croisée des jeux de plateau que certains appellent les "wateaux". Ils appartiennent à la famille des wargames car ils permettent de reproduire un événement historique particulier, mais sont très proches des jeux de plateau par la simplicité de leurs règles.

Dans 1775 - La Révolution américaine, vous allez prendre part à la Guerre d'indépendance américaine qui dura près de huit ans de 1775 à 1783. Le jeu présente quatre factions : Les Patriotes et l'Armée régulière continentale pour les insurgés, et l'Armée britannique et les Loyaliste pour l'Angleterre. Le jeu est de fait jouable jusqu'à quatre joueurs, chacun prenant une faction, ou bien à deux, chacun ayant les deux factions du même camp.

Une partie se déroule sur huit tours ou moins, le but étant à la fin d'avoir plus de colonies que l'adversaire. Un tour d'un joueur est très simple, et se décompose en trois phases, une phase de renforts (où le joueur place ses nouvelles armées et ses troupes précédemment en fuite dans les villes des provinces qu'il contrôle), une phase de mouvements (en jouant une carte qui définit combien d'armées peuvent se déplacer et le nombre de zones qu'elles peuvent parcourir) et une phase de combats (résolue par des jets de dés).
Concernant les cartes Action. Au début de son tour, un joueur a trois cartes en main. Parmi ces cartes, la plupart concerne des ordres de Mouvement, et il y a quelques cartes Événements qui pourront être jouées lors de certaines phases pour apporter des éléments de surprise (mais toujours en rapport avec des faits historiques).
Pour les combats, les joueurs lancent les dés successivement, en commençant par le défenseur. Chaque faction a ses propres dés (en nombre limité), pour rendre compte de ses qualités au combat. Ceci offre l'avantage de coller à la réalité, sans être trop complexe. Les différents résultats possibles sont : élimination d'une unité ennemie, fuite d'une unité de la faction représentée par le dé, et manœuvre qui offre la possibilité de se retirer dans un territoire (neutre ou ami) voisin (très utile pour battre en retraite tout en empêchant l'ennemi de contrôler la colonie). Evidemment, les troupes anglaises ne fuient jamais (3 faces "élimination" et 3 faces "manœuvre" alors que les Patriotes et les Loyalistes ont une chance sur trois de décamper !).
Pour contrôler une Colonie, il faut qu'il n'y ait plus qu'un seul camp présent sur l'ensemble des territoires la composant. Les Indiens sont neutres, tant qu'ils sont seuls dans un territoire. Mais bien évidemment, les différentes factions peuvent les rallier à leur cause en leur envoyant des troupes. Dans ce cas, les Indiens se rallient automatiquement.
Enfin, l'aide étrangère (troupes françaises et hessoises) est présente dans le jeu sous la forme de cartes Événement.

L'intérêt du jeu tient dans sa règle ultra simple qui assure des parties toujours fluides et rapides. Les joueurs ne se posent jamais de question et après la première partie, le livret de règles ne servira plus (épatant pour un wargame !).
La résolution des combats est également très simple, et la présence des dés permet de garder quelques surprises. On assiste aussi parfois à des comportements bizarres, avec par exemple deux unités Loyalistes qui vont réussir à tenir pendant plusieurs tours de combat en éliminant à chaque fois des unités adverses, et puis d'un coup, alors que la victoire est à portée, hop elles fuient ! Je ne vous ferai pas l'affront de vous dire que globalement les chances s'équilibrent au cours d'une partie, vous le savez déjà ^ ^.
La richesse du jeu tient surtout à la difficulté de maintenir suffisamment ses positions pour s'assurer une victoire franche. En effet, le contrôle des colonies n'est jamais acquis et on assiste à de nombreux rebondissements. Et je n'ose parler de l'opportunisme dont chacun devra faire preuve pour, par exemple, priver le joueur Britannique du contrôle de la Nouvelle Écosse ou du Québec juste en envoyant quelques troupes Continentales par bateau. Ce type de manœuvre permettant de gagner du temps sur le reste du front, et d'empêcher l'arrivée de troupes fraîches à cet endroit de la carte.
Car oui, le contrôle des Colonies n'importe pas seulement pour le calcul des points de victoire, mais aussi, et surtout, lors de la phase de Renforts pour amener de nouvelles troupes qui pourront poursuivre les combats dans les territoires ennemis avoisinants. C'est donc un élément stratégique fort qu'il ne faudra pas négliger !

Je n'en ai pas encore parlé, mais la fin de partie peut intervenir avant la fin du huitième tour, si un camp a joué les deux cartes Trêves de ses factions. Ces cartes, peuvent être jouées pour plusieurs raisons ; parce qu'elles sont assez fortes (elles permettent de déplacer de nombreuses armées), parce que le joueur dispose d'une avance qu'il juge confortable (mais attention à ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué...), ou bien parce que le joueur n'a pas le choix et c'est la seule carte Mouvement qu'il a en main. Et oui, ce dernier point arrive plus souvent qu'on le pense, et représente bien les aléas politiques et diplomatiques qui ont lieu en dehors du conflit sur le champ de bataille.
Cela m'amène à parler du choix parfois limité qu'a un joueur à son tour car il a des cartes Événement en main qui ne sont pas intéressantes à jouer (comme par exemple Colonel Louis pour l'Armée continentale en début de partie) et qui peut l'obliger à jouer prématurément une carte Trêve. Malheureusement, dans ces situations là, le joueur ne pourra pas faire grand chose, et la règle du jeu n'amène aucune solution.

La dynamique du jeu vient aussi du tirage aléatoire de l'ordre de jeu des factions à chaque tour. Cela contraint les joueurs à bien optimiser leurs actions, et à toujours chercher à conforter leurs positions, pour éviter les conséquences d'une contre-attaque. Bien entendu, cela engendrera aussi certains frustrations, car parfois le tirage de votre faction n'arrivera vraiment pas au bon moment. C'est aussi ça les incertitudes de la guerre... ;o)

Au niveau de la rejouabilité, elle est assez bonne. Notamment car la carte est assez grande, la situation de départ suffisamment riche, et les cartes en main en début de partie varient beaucoup. Ajoutez à cela des factions bien différenciées (vous pensez maîtrisez les Britanniques ? Que diriez-vous de jouer maintenant les insurgés ?), et la présence de plusieurs scénarios dans la boîte (un scénario d'initiation, celui de la guerre d'indépendance proprement dite et un autre pour joueurs experts sur le Siège de Québec de fin 1775 avec des cartes spéciales).
Bref, vous n'êtes pas prêts de vous ennuyer. Et la courte durée des parties fait que vous sortirez assez facilement le jeu (et plus souvent que vous ne le croyez).

Au milieu des productions allemandes (et françaises) toutes plus mécaniques et plus froides les unes que les autres, j'avoue que l'arrivée de 1775 - La Révolution américaine est rafraîchissante grâce à son thème fort, et la richesse de ses choix (stratégiques ou pas) tout en sachant conserver une règle simple, sans calcul compliqué de score en fin de partie, ou de petis points de règle inutiles.
Vous l'aurez donc compris, 1775 - La Révolution américaine est une franche réussite. On est loin des wargames aux milliers de jetons plein de chiffres jusque dans les coins. Ici, la présentation proche d'un jeu de plateau traditionnel avec une règle simple permet à merveille de découvrir les simulations historiques. Et il offre en plus l'avantage de parties toujours variées (notamment grâce à plusieurs ouvertures possibles) et dynamiques.
Par contre, il est évident que son thème guerrier et d'affrontement direct n'en fera pas un premier choix pour ceux qui jouent en couple (ces dames trouvant généralement un intérêt plus limité à ce type de jeu). Mais sa règle très accessible (au risque de me répéter) en fait un bon jeu pour jouer avec vos enfants (à partir de 10 ans à condition de les aider à bien mesurer la dimension stratégique de leurs actions).

Remarque 1 : J'en profite pour glisser un petit mot sur 1812 - L'invasion du Canada au passage, qui est un autre jeu dans la collection Birth of America. Il retrace la guere qui oppose en 1812 les Etats-Unis d'Amérique au Canada (encore contrôlé par les Britanniques). Le jeu reprend globalement le même système de règle, mais les quelques différences entre ces deux jeux suffisent à les rendre différents. Dans 1812, les Indiens sont du côté du Canada et devront être utilisés à bon escient pour mener quelques escarmouches en territoire américain par bateau. Les troupes en fuite reviennent en jeu loin du front, ce qui change complètement la dynamique du jeu par rapport à 1775 - La Révolution américaine. Enfin, même les combats n'ont pas la même physionomie, car l'initiative n'est pas attribuée au défenseur (mais au joueur qui possédait le territoire en début de partie).

Remarque 2 : Pour en savoir plus sur la Guerre d'Indépendance, je vous invite à écouter le podcast Temporium de Richard Fremder qui viendra agréablement compléter les trois pages d'informations historiques à la fin du livret de règles.

Migration terminée

Si vous voyez ce message c'est que la migration s'est bien déroulée et que vous êtes sur le nouveau serveur.

8 Masters' Revenge

Il y a deux ans, Serious Poulp nous proposait l'excellent Steam Torpedo, jeu d'affrontement de sous-marins pour deux joueurs. Après deux extensions qui renouvelaient agréablement le jeu, nous étions dans l'attente d'une suite. Hélas, en l'absence de sortie d'une version anglais, le développement de Steam Torpedo est arrêté.

Dans 8 Masters' Revenge, les joueurs incarnent des combattants d'arts martiaux sur un ring, à l'image des jeux vidéo de baston comme Soulcalibur ou Street Fighter. Le ring (et ses limites) est représenté par le plateau de jeu, les positions des combattants et les coups le sont par des cartes. A son tour, un joueur a le choix entre piocher deux nouvelles cartes (avec une limite à 4 maximum en main), ou jouer une carte pour porter un coup.
Quand un coup est porté, la force de l'attaque est comparée à la défense de l'adversaire. Si les deux valeurs sont égales, le coup est porté. Le défenseur aura alors la possibilité de bloquer pour limiter les blessures encaissées, ou de contrer (plus dur à réaliser, mais plus efficace). Les combattants ont des points de vie qu'ils vont perdre à chaque coup reçu. Lorsqu'un des joueurs n'a plus de vie, il perd la partie. Les cartes d'attaque comportent également des effets qui s'activent lorsque le coup est porté. Ces effets sont nombreux, variés, et très proches du thème.
Enfin, le jeu propose huit personnages différents, tous possédant deux pouvoirs. Ces pouvoirs ne s'activent que lorsqu'un joueur a sur son plateau deux cartes de même couleur (il est alors "en furie").

Tout comme Reiner Knizia avait réussi à reproduire un combat d'escrime avec En garde, ici on a vraiment l'impression d'assister à un combat d'arts martiaux. Bien qu'assez mécanique, le jeu ne colle pas moins au thème en présentant notamment la position des mains (et parfois des pieds) sur les illustrations des cartes, mais surtout à travers les différents effets (déplacement sur le ring, jets de clous, imitation de l'adversaire, changement de position), et on sent une certaine expérience en la matière de la part de l'auteur (je peux me trompe sur ce point, mais c'est vraiment l'impression que j'ai eu au cours des parties jouées).

La règle est particulièrement simple puisque seuls deux choix sont possibles par tour. Et la résolution des attaques ne pose pas de problème particulier à partir du moment où on sait compter jusqu'à 10. Les règles du blocage et du contre sont un peu plus complexes, mais sont rapidement comprises par les joueurs, ce qui permet de jouer sans se poser de questions. Pour autant, le jeu n'a pas toujours la fluidité qu'on pourrait espérer car il est important pour les joueurs de bien gérer leur main et d'anticiper pour optimiser leurs attaques (anticipation des valeurs de défense de l'adversaire, jouer une série de cartes de même couleur pour activer le pouvoir de son personnage, avoir des valeurs identiques sur ses cartes pour pouvoir rejouer et enchaîner ainsi les coups), ce qui induit quelques temps de réflexion parfois un peu longs. Heureusement que la limite de cartes en main est de 4, ce qui évite le comportement du collectionneur qui aurait tendance à piocher tous les tours jusqu'à pouvoir enchaîner une succession de coups fatale à l'adversaire.
En contrepartie, le jeu vous demandera de faire des choix incessants. Quatre cartes en main c'est peu, et il va toujours falloir bien les gérer. Il faudra à la fois conserver des cartes afin de pouvoir faire des contres aux moments opportuns, mais également optimiser ses attaques en plaçant des paires sur le plateau afin de pouvoir rejouer un coup, tout en jouant dans les moments de repos les cartes moins inutiles qui polluent un peu la main. D'ailleurs à ce sujet, le jeu alterne des phases de combat où les joueurs vont jouer plusieurs de leurs cartes en quelques tours, et des phases de repos où les joueurs cherchent plutôt à se reconstituer leur main. Savoir placer une attaque forte (3 dégâts), quand la main de l'adversaire n'est composée que d'une seule carte peut être un instant décisif du jeu. C'est aussi dans ces aspects du jeu que le thème ressort très bien.

Au niveau de la réalisation, peu de choses à dire, si ce n'est que la boîte paraît bien grosse par rapport au contenu, mais cela vient sans doute de la taille des plateaux. Les illustrations ne plairont sans doute pas à tout le monde (où sont passées les couleurs chatoyantes de Steam Torpedo ?). Par contre, en matière d'iconographie et de placement des informations c'est tout simplement parfait. La lecture des informations d'une carte est instantanée et on saluera l'idée de reporter les valeurs de la carte sur ses deux côtés.

Je n'ai testé le jeu qu'à deux joueurs, mais sachez qu'il est également possible d'y jouer à quatre en équipe de deux, ou en solo.

Bien que je regrette son côté légèrement calculatoire qui nuit à la fluidité des parties (particulièrement les premières), 8 Masters' Revenge est un jeu de cartes agréable et plein de choix, aux parties souvent tendues et auquel on revient régulièrement, peut-être parce que les mécanismes collent finalement bien au thème. Il nécessite certes un temps d'apprentissage pour en savourer toutes les subtilités, mais cela assure une bonne durée de vie (confortée ensuite par la présence des huit personnages différents).

Pour acheter ce jeu en ligne, essayez mon comparateur Knapix.

Russian Railroads

Russian Railroads est un jeu qui a beaucoup fait parler de lui ces dernières semaines, et pour cause. C'est un jeu originalement proposé par Hans im Glück, éditeur allemand qui nous a déjà offert quelques belles perles par le passé. Et lors du dernier salon d'Essen, c'est lui qui occupait fièrement la première place du classement Fairplay (qui vaut ce qu'il vaut, mais en général le n°1 n'est jamais un mauvais jeu). Un des auteurs n'est autre que Helmut Ohley, le papa des excellents Poseidon et Railroad Barons, des "18XX-like", bref des références parmi les jeux de train exigeants (= réservés à des joueurs initiés). Et pour couronner le tout, cette année nous avons la chance de pouvoir bénéficier d'une version française dès la sortie de la version originale, merci Filosofia !

Le peu que j'avais suivi de ce jeu, c'était l'illustre auteur et le fait qu'il y avait des locomotives de plus en plus performantes. Du coup, je m'attendais à y retrouver des mécanismes propres à 1830 comme l'obsolescence des locomotives. Niet ! Russian Railroads est juste un jeu de pose d'ouvriers. Quand je dis "juste", je ne veux pas être péjoratif, car nous allons le voir, le jeu regorge de bonnes idées. Mais globalement la seule action que feront les joueurs à leur tour de jeu, c'est de placer leurs ouvriers sur une case libre et d'y effectuer l'action associée. Et c'est là que se cache la richesse du jeu : dans la multitude des actions possibles.

Nous sommes dans un jeu allemand, donc malgré l'existence d'un thème, c'est un jeu aux mécanismes bien huilés, et la victoire se déterminera au nombre de points de victoire. Il existe de nombreuses façons d'en gagner : en développant son réseau sur trois voies (Moscou -> Vladivostok, Moscou -> Saint-Pétersbourg, et Moscou -> Kiev), mais aussi en développant son industrie, ou encore en recrutant des ingénieurs.
Et, comme dans tout jeu de pose d'ouvriers qui se respecte, il y a une forte interaction entre les joueurs pour choisir judicieusement quelle action jouer avant qu'elle ne soit prise par les adversaires. Et bien évidemment, au cours de la partie, ce ne seront pas toujours les mêmes actions qui seront privilégiées.

Pour le reste, il n'y a rien à redire. La multitude de choix possibles grâce à la diversité des actions et des axes pour marquer des points de victoire et obtenir des bonus au développement en font un jeu de premier choix pour tout amateur de cubes en bois qui se respecte. Car signe d'un jeu complet et bien pensé, il existe plusieurs stratégies possibles (foncer vers Vladivostok, développer son industrie, les axes secondaires...) et qui semblent avoir été bien équilibrés (normal pour un jeu allemand me direz-vous).

Au niveau de la réalisation, c'est un sans faute. La règle est d'une limpidité inhabituelle pour un jeu d'une telle richesse. Au niveau de l'iconographie, aucun doute n'est possible sur les effets de telle ou telle action ou sur les effets d'une carte. Bref, on sent qu'Hans im Glück n'en est pas à son premier jeu, loin s'en faut ! Enfin, la réalisation des plateaux individuels est exemplaire : malgré la quantité d'informations affichée, tout reste parfaitement lisible, on comprend toujours quelle piste octroie un bonus et comment sont évalués les points de victoire.
Enfin, un petit mot sur le travail des illustrateurs, Claus Stephan et Martin Hoffmann. Ces dernières années, les éditeurs français ont fait très fort en matière d'illustrations. A tel point que désormais les éditeurs allemands n'ont plus d'autre choix que de suivre la cadence. Et ici, c'est encore une fois impeccable. Les illustrations embellissent le jeu sans réduire sa lisibilité, et on retrouve bien la thématique russe. Signe de ces temps nouveaux pour les illustrateurs, ils sont aussi le droit à un court texte de présentation sur le côté de la boîte !

Le seul défaut que je vois à ce jeu, c'est son interaction limitée. Tout se joue au niveau de la pose d'ouvriers. Il y a certes de la pression pour savoir dans quel ordre poser ses ouvriers par rapport aux actions que risque de faire l'adversaire, mais à part ça, le jeu demande une telle optimisation dans ses actions pour maximiser ses points que jamais un joueur n'ira prendre une action juste pour gêner son adversaire. Et il n'existe pas d'autre type d'interaction. Il est en effet impossible d'intervenir sur les plateaux adverses, ni de les stopper dans leur développement (pas de grève des ouvriers par exemple, ou de bombardements comme cela est possible dans Manhattan Project).
Pour faire un peu de hors-sujet, dans le genre, je préfère Manhattan Project qui ajoute des éléments intéressants (récupération des ouvriers, cartes en main gardées secrètes, etc), mais comme il ne tourne pas bien à deux (trop simple) c'est seulement une alternative à Russian Railroads dans une configuration à quatre joueurs.

Et puisqu'on parle de l'adaptation du jeu pour deux joueurs, sachez qu'ici c'est du tout bon. Les auteurs ont su largement adapté leur jeu en réduisant le nombre d'actions disponibles, mais également le nombre de tours, tout en ajoutant un ouvrier. Au final, on se retrouve toujours avec des choix difficiles à faire, même si, du fait de la compétition moins forte, les joueurs restent plus libres dans leurs stratégies, ce qui leur permet de les optimiser. Bref, le jeu à deux est une bonne configuration pour apprivoiser ce jeu.

Si vous aimez les jeux de gestion, Russian Railroads mérite le détour à plusieurs titres. Tout d'abord par la multitude de ses stratégies et de ses choix qui donnent au jeu une rejouabilité importante (et supérieure à la moyenne de ce type de jeu), par la contrainte forte du nombre limité d'actions réalisées et de la frustration qui en découle, par la qualité de sa réalisation, et enfin pour son mode deux joueurs qui fonctionne vraiment (même s'il est tout de même plus simple qu'à quatre joueurs). Mais attention, c'est un jeu exigeant, plutôt conseillé pour des joueurs avertis. Toutes ces qualités nous font largement oublier ses défauts (thème peu présent, aucun mécanisme novateur et interaction limitée).
Sans doute un des meilleurs Hans im Glück depuis longtemps ! (et merci à Filosofia pour la sortie instantanée de la VF)

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