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Klask

A quelques jours de Noël, vous cherchez encore des idées de cadeau ? Cet article est pour vous ! Si vous avez déjà vos cadeaux, alors attendez quelques jours avant de lire ma chronique, ou bien vous allez regretter d’avoir fait vos achats si tôt cette année ^^. Car pour faire court, Klask est un jeu simple, addictif, multi-générationnel qui a toute sa place au pied du sapin.

Klask est un jeu en bois avec une balle dans lequel le but du jeu est bien entendu de mettre des buts.
Klask, c’est aussi une success-story danoise pour son créateur, Mikkel Bertelsen, un charpentier danois. Si je ne dis pas “auteur” ce n’est pas juste pour pouvoir écrire un “test” ^^, mais bien car il a imaginé les règles, mais également géré toute sa conception. Là où il a été fort, c’est qu’il a également savamment orchestré sa mise en avant lors du dernier salon d’Essen en louant un stand de plusieurs dizaines de mètres carrés pour y placer une vingtaine de tables afin de faire découvrir le jeu au plus grand nombre. Ce fut une excellente idée car il a rapidement signer avec de nombreux distributeurs mondiaux, dont Gigamic pour la France.

Pour autant, je ne m’attendais pas à voir débarquer le jeu avant six mois à un an dans l’Hexagone. Quelle surprise de découvrir ce jeu en boutique juste avant les fêtes ! (Edit : visiblement, le jeu était déjà présenté à Paris est Ludique en juin, les prises de contact se sont peut-être faites à ce moment-là ?).
D’ordinaire, un jeu qui n’est pas arrivé avant fin novembre en boutique a peu de chance de percer pendant les fêtes (problème de disponibilité des vendeurs etc, bref, passons). Du coup, je me suis décidé à prendre mon clavier pour vous parler de cette perle ludique car ce serait vraiment dommage de passer à côté, surtout avec les nombreuses occasions de réunions familiales qui se présentent avec les fêtes de fin d’année.

Bon, et si on parlait du jeu un peu ? Après tout, vous êtes là pour ça, et je vous ai déjà suffisamment donné l’eau à la bouche.

Quatre façons de marquer des points, plein de possibilités

De prime abord, le but du jeu est d’envoyer une balle dans le but adverse. Bref, ça rappellera à nombre d’entre vous le Air Hockey. Les buts sont représentés par deux trous de 3,5 cm de diamètre dans le plateau, mais il est possible de faire le tour du but (un peu comme au hockey).
Pour déplacer la balle, chaque joueur dispose d’un pion qu’il contrôle sous le plateau par un système d’aimant qui a déjà fait ses preuves avec le Weykick. Avant l’engagement, on place également au milieu du terrain trois petits pions blancs, magnétiques eux aussi.
Jusqu’ici, quand je me suis trouvé face au jeu, je me suis dit, “ouais, c’est juste une copie du Weykick en plus petit”. Mais ne nous fions pas aux apparences, et asseyons nous pour une première partie.
En fait, la subtilité est ailleurs : il est en effet possible de marquer les points de trois façons différentes :

  • Envoyer la balle dans le but (jusqu’ici, rien d’innovant);
  • Si un joueur fait tomber par erreur son pion dans son but, il donne un point à l’adversaire;
  • Si un joueur se retrouve avec deux aimants blancs “collés” à son pion, il donne un point à l’adversaire.
  • Si un joueur perd le contrôle de son pion, il donne un point à l’adversaire (cas rare).

Une première partie riche en enseignements

La partie commence, et là, premier constat, si on tire trop fort, la balle passe au dessus du but, ou le contourne. Pour espérer marquer, il faut apprendre à ajuster sa force. Première grosse surprise donc, le jeu est finalement plus subtil qu’il n’y paraissait.
La partie progresse, mon adversaire se met en position de tirer, les yeux rivés sur son pion, et bing ! mon pion tombe dans mon but en faisant ce fameux bruit “Klask” d’où le jeu tire son nom. Aïe ! Encore un point pour mon adversaire ! Tellement concentré sur le pion adverse, e n’y faisais pas suffisamment attention. Resaisissons-nous et gardons un oeil sur ce but décidément mal placé.
Notez que cette situation arrivera régulièrement lors des premières parties, le temps que les joueurs prennent leurs marques. Cette règle est pourtant capitale à plusieurs titres. Déjà, c’est un excellent moyen de chambrer l’adversaire, le traiter de maladroit tout en n’oubliant pas de marquer son point, parce que bon, quand même, ce n’est pas parce que l’adversaire est maladroit qu’on ne va pas applique la règle (hé hé). L’autre aspect important, apparaît après plusieurs parties. Il y a en effet une forte dimension tactique dans ce jeu, mais j’y reviens plus tard. La partie se poursuit donc, au gré de tirs trop puissants qui empêchent la balle de rentrer. Parfois elle se contente juste de le contourner le but (“Ô rage ! Ô désespoir !”). Et la fin de partie survient après seulement quelques minutes (dès qu’un joueur atteint 6 points). Aïe, je viens de perdre ! On ne va pas en rester là, je propose la revanche, que mon adversaire s’empresse d’accepter. Et c’est reparti !

En vingt minutes, nous allons enchaîner cinq parties, sans voir le temps passer, mais en voyant rapidement notre niveau progresser.

Une dimension tactique insoupçonnée

Le jeu recèle en effet de nombreuses subtilités qui vont se découvrir au fil des parties, rendant le jeu encore plus addictif.
J’ai déjà mentionné le fait que tirer comme un bourrin ne paie pas, c’est une des bases du jeu.
Par contre, grâce aux dimensions du plateau il est tout à fait possible de compter sur les rebonds sur les bords pour marquer des buts de manière détournée (hop, encore un peu de tactique).
L’autre point qu’on ne soupçonne pas, c’est l’impact de ces trois aimants blancs sur la partie. Rappelons que si un joueur se retrouve avec deux aimants blancs sur son pion, il donne un point à son adversaire. Il n’est donc pas nécessaire d’envoyer la balle dans le but adverse, il est également possible de le pousser à la faute. On se surprend alors à envoyer la balle sur les aimants pour aller les placer devant le but adverse (pour limiter sa défense), ou d’envoyer la balle près des aimants. Là encore, pour s’en sortir les joueurs devront attentifs pour ne pas donner des points trop facilement.
Au final, l’essentiel des points seront quand même marqués par des buts, mais souvent en s’aidant de ces nouveaux éléments tactiques. Et l’air de rien, voilà sans doute ce qui fait de Klask un jeu à part entière, et pas juste un “Weykick de poche”.
De plus, ces nouvelles façons de marquer des points amènent de la diversité au jeu. Je me surprends régulièrement à plutôt essayer d’envoyer les aimants blancs sur le pion adverse qu’à viser tout simplement le but ^^.

Une réalisation perfectible

Côté réalisation, le plateau de jeu est entièrement en bois, et vendu déjà assemblé. Il est donc possible d’y jouer moins de cinq minutes après l’avoir déballé. Les pions aimantés sont un peu légers (surtout comparés aux pions du Weykick qu’on a bien en main), mais cela fait sens avec la taille du plateau, et cela permet sans doute de réduire les coûts de production.
La seule réserve que j’ai à propos du jeu, c’est qu’après plusieurs dizaines (centaines ?) de parties, le plateau accuse le coup : le sticker bleu collé au fond du but a tendance à se décoller (je l’ai constaté à Essen, où je passais tous les jours faire quelques parties). Autre défaut (ou souhait de l’auteur ?) : le plateau de jeu n’est pas très lisse, et le pion a parfois tendance à avancer par à coups. Pire, cela provoque parfois un léger couinement des pions, assez étrange. Je pense que je vais ajouter une petite feutrine sous mes pions pour limiter ce problème.

Mon avis

A la maison, j’ai également un Weykick. Jeu tout aussi exceptionnel pour les mêmes qualités (parties rapides, règle ultra simple, jeu inter-générationnel par excellence). Son principal défaut, outre sa difficile disponibilité en France, c’est bien évidemment son prix qui flirte allègrement avec les 100€ voire plus de 200€ pour certaines versions surdimensionnées.

Klask a certes une réalisation un peu en retrait, mais cela permet de proposer le jeu à un prix très contenu (qui me paraît tout à fait honnête et justifié), ce qui devrait faciliter sa diffusion. Le jeu prend également moins de place, c’est aussi important si vous aimez emmener ce type de jeu lors de fêtes de famille par exemple.

Merci à Gigamic pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire du jeu

Cet article est également publié sur le site Ludovox

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Essen Spiel '15 - Le débrief

Quatre jours et demi passés sur le salon, ça passe vite, très vite. Si je n’y vais plus pour acheter des jeux à bas prix (jeux bradés ou nouveautés dont les prix sont parfois plus élevés que dans les boutiques en France), c’est par contre toujours l’occasion de nombreuses rencontres avec des joueurs que je ne vois qu’une fois par an sur place. Et d’acheter également des jeux qui ne seront peut-être jamais disponibles en France.

Au final, je ramène dans ma valise des jeux roumains, brésiliens, taïwanais, polonais, hollandais, espagnols, allemands, belges, français, américains... Pas de doute possible, le salon d’Essen est bien un salon international.
D’ailleurs cette année on trouvait de nombreux éditeurs espagnols et asiatiques (malgré les fortes différences culturelles), mais également grecs ou encore roumains.
Cette année, le salon a vu ses allées s’élargir de 40cm, et un nouveau hall s’ouvrir, le 7. C’est dans ce hall que j’ai acheté la plupart de mes jeux, car on y trouvait de modestes éditeurs qui font leur début. On trouvait même quelques francophones avec Blue Cocker, In Ludo Veritas, et les lyonnais de Bankiiiz et Jeux Opla. Bref, c’était là qu’on pouvait dénicher quelques pépites, à condition de pouvoir trouver une table disponible pour essayer les jeux.
Dans les autres halls, on trouvait les éditeurs et distributeurs déjà connus. Comme tous les ans, Asmodée, Days of Wonder, Repos Prod et Matagot ont mis les bouchées doubles pour offrir un maximum d’espace pour découvrir leurs jeux. L’autre distributeur en pleine croissance actuellement est Pegasus qui avait un stand immense qui permettait à la fois de découvrir leurs nouveautés (y compris Mega Civilization !), d’acheter des jeux, mais également un espace dédié aux dédicaces où on aura pu voir défiler Inka et Markus Brand, ou encore Seiji Kanai, ce qui m’a fait acheter une nouvelle boîte de Love Letter (en allemand avec des cartes grand format) pour obtenir une Princesse dédicacée ^^.

J’en profite pour partager également mes impressions à chaud sur quelques jeux :

Raptor : un jeu pour deux dans la veine de Bruno Cathala (côté tactique) et Bruno Faidutti (effets chaotiques). On se retrouve alors avec un jeu aux mécanismes déjà connus, qui s’apprécie mieux après quelques parties (une fois passées la surprise des effets des actions de l’adversaire, et la compréhension des différents éléments tactiques). Au niveau de la réalisation, on salue le travail de Vincent Dutrait, et la présence de quatorze figurines en plastique (quoiqu’un peu petites pour éviter un prix trop élevé) qui aident à l’immersion dans le thème.

Klask : Un petit WeyKick bien malin et plus tactique.
Malgré le soin apporté à la réalisation, il reste encore quelques améliorations possibles. Je n’ai pas pu le ramener dans mes bagages (trop volumineux pour tenir dans ma valise en avion). Je vais devoir attendre qu’il soit distribué en France par Gigamic.

Stellar Conflict est une réédition de Light Speed dans le thème d’Among the Star, avec un matériel de bien meilleure qualité : belles cartes carrées en couleur, et des élastiques sont fournis pour vérifier les tirs. Le jeu est également devenu un peu plus frénétique avec une mise en place simultanée et en temps limité.

Deterrence 2X62 est un jeu brésilien qui souffre d’un thème difficile (la guerre froide), mais dont les mécanismes et son côté asymétrique ont su me convaincre de l’acheter après deux parties. Je ne sais pas encore si j’en ferai une critique plus poussée car ce jeu ne sera sans doute jamais disponible en France :(

Food Chain Magnate est le dernier jeu sorti de l’esprit retors des auteurs de chez Splotter. Un jeu exigent à la croisée des autres jeux déjà parus (on retrouve la concurrence de Zimbabwe, la notion de distance d’Indonesia, les différents axes stratégiques appuyés par des choix de cartes…). Par contre, on ne retrouve pas de notion de ressources comme dans Roads & Boats, Duck Dealer ou encore Greed. Et c’est tant mieux. La grande nouveauté ici, et qui définira sans doute les stratégies des joueurs, c’est la gestion du personnel. Il faudra en effet recruter puis former tout son personnel. En sachant que les actions possibles sont déterminées par ce personnel. Il existe sans doute de nombreuses stratégies et manières de se développer. Mais la contrepartie de cette richesse dans les choix a pour conséquence de ne pas pardonner un mauvais départ. Bref, voilà un jeu exigent qui demandera de nombreuses parties avant d‘être maîtrisé, je n’en demandais pas plus :)

504 était l’OLNI du salon. J’ai eu la chance de pouvoir découvrir une des configurations (la 549), pour me rendre compte que le jeu va plus loin qu’un simple concept. On a le droit pour le coup à des règles bien ficelées. Par contre, cette modularité implique l’absence totale de thème, ce qui l’air de rien est assez étrange, et même dérangeant. Car on a beau dire que de nombreux jeux n’ont qu’un thème plaqué, il n’empêche qu’ils ont quand même un thème et des illustrations qui participent à l’immersion. Bref, c’est austère et froid, mais les possibilités offertes semblent assez impressionnantes. Je me devais donc de l’acheter ^^.

Dr Eureka est un jeu de Roberto Fraga qui reprend le concept des tours de Hanoï qui avait déjà été exploré par Habourdin avec la Rumba des chiffres. Ici, les joueurs doivent transvaser des billes d’un tube à essai à un autre. C’est rapide, frénétique, et pas si facile que ça, du fait des billes qui s’échappent parfois d’un tube à l’autre.

Stinky Business est un jeu de gestion polonais avec quelques bonnes idées qui est malheureusement desservi par un thème peu vendeur (le recyclage des ordures), un plateau aux couleurs criardes, et surtout une très mauvaise explication des règles sur le salon. Pour autant, je pense qu’il y a de bonnes idées, je l’ai donc ramené.

Comme je le craignais, Maze Racers n’a pas réussi à me convaincre. Bien qu’il soit agréable de construire un labyrinthe pour son adversaire (surtout que le matériel est de bonne facture) puis de tenter de parcourir le plus vite possible le sien, le jeu est un peu cher pour une rejouabilité que je pense limitée à seulement quelques parties.

Les jeux que j’achèterai probablement par la suite :

CVlizations : Malgré le nom et l’éditeur (Granna), ce jeu n’a rien en commun avec CV. J’ai eu de bons échos, mais le texte en anglais sur les cartes l’exclut du cadre familial, donc j’attendrai une version française.

Mon voisin le monstre : J’ai beaucoup apprécié les parties faites à trois çà l’aéroport et dans l’avion. C’est un jeu minimaliste à rôle caché aux parties courtes et agréables, bien que très aléatoires. L’occasion de renouveler un peu le genre après Love Letter.

J’ai raté Time Bomb chez Japon Brand. Encore, un jeu minimaliste à rôle caché malin et très amusant. Je me rattraperai avec la version française qui arrivera sans doute chez Iello l’an prochain.

Carson City : l’arrivée de la Big Box me donne envie de découvrir ce jeu pour lequel j’ai eu de bons échos. Mais j’aurais souhaité trouver juste la boîte de base pour pouvoir découvrir le jeu à moindre coût.

Et vous, qu’avez-vous retenu de ce salon ?

Le Spiel 15 c'est dans deux semaines !

Cette année, le salon international des jeux d'Essen (le Spiel) se déroulera plus tôt que prévu, du 8 au 11 octobre. Je serai bien entendu fidèle au rendez-vous en y étant cette année comme simple joueur et blogueur de ce site. Je ne serai pas podcaster pour Proxi-Jeux ou auteur pour Zombie 15'. Même s'il y a de fortes chances que vous me voyez traîner dans les allées aux couleurs de Proxi-Jeux avec quelques protos dans mon sac ^^.

Préparer le salon

A deux semaines du salon, il est temps de commencer à le préparer en fouinant dans les nombreuses listes des sorties. Pour vous aider à vous y retrouver, en voici quelques unes :

  • Essen 2015 Preview List sur BoardgameGeek : De loin la liste la plus importante, même si elle est en anglais.
  • Lugeek News n°5 sur Ludovox : Une présélection de jeux qui leur ont tapé dans l'oeil, avec des liens vers les règles et reviews (ça manque un peu de commentaires, mais c'est toujours bon à prendre !).
  • La sélection de JeDisJeux : Une liste que je parcours chaque année avec intérêt car elle me permet souvent de repérer des jeux que j'aurais pu louper.
  • La liste du magazine Spielbox : Cette liste est en allemand, mais chaque année je l'imprime car elle me permet de mieux m'y retrouver sur place (notamment pour avoir les n° des stands des éditeurs). Je l'accompagne souvent avec le plan des halls disponible sur le site de l'organisateur.
  • Enfin, ce sera la troisième année qu'une application (Spiel in Essen) pourra également vous accompagner sur Android.

Et du côté des nouveautés, qu'est ce que j'attends ?

Et bien, je n'ai pas encore bien fait le tour des listes, mais déjà, il y a un nouveau jeu de gestion core chez Splotter avec Food Chain Magnate. Donc ça, forcément, je passerai sur le stand pour essayer !

Je suis également intrigué par 504, le nouveau jeu de Friedman Friese, ou meta-jeu devrais-je plutôt dire, car c'est un jeu modulable dans lequel on tire au hasard trois mécanismes qui vont s'assembler pour faire un jeu. Au total, cela fait 504 possibilités ! Très joli pied de nez je trouve à la sur-production où beaucoup de jeux de gestion se ressemblent et ne sortent plus de l'étagère après 2 ou 3 parties. Le seul hic: le prix assez élevé; il faudra que le jeu soit à la hauteur !

Perfect Alibi est un jeu de déduction par l'auteur de Escape qui pourrait m'intéresser s'il est accessible aux enfants. Une seule façon de le savoir : y jouer !

Côté jeux abstraits pour deux joueurs, j'ai repéré un petit éditeur roumain, Mind Fitness qui semble proposer de belles perles (pour qui aime les jeux abstraits) avec Hack Trick (nouveauté de l'année), ou encore Six Making. J'en reparlerai sans doute à mon retour du salon car je les ai déjà réservés.

Potion Explosion m'intrigue, mais j'ai peur que son prix soit un peu élevé (40€) par rapport à l'intérêt du jeu. Il faudra qu'il soit fun et très rejouable pour que je craque. Car cela fera partie des objectifs de cette année : acheter essentiellement des jeux que je suis susceptible de garder après 3 parties (et ce ne sera pas simple !).

Enfin, la seconde édition de Stronghold aura également mon attention. Tout d'abord car je suis complètement passé à côté de la première version, notamment à cause de sa longueur qui a justement été réduite.

Et du côté des jeux familiaux, j'ai repéré Karuba chez Haba (parce que j'aime bien les jeux à la Take it Easy) et Maze Racers qui utilise un astucieux mécanisme magnétique, mais son prix élevé risque là encore de me freiner face à l'intérêt du jeu.

Je n'ai pas réservé de jeux asiatiques cette année (à part l'extension de Castle Crush, et j'ai pas mal hésité pour Sheep & Thief). S'ils offrent certes l'avantage de souvent être contenus dans une petite boîte et d'être parfois originaux. Je me rends compte avec le temps que rien ne sert de courir : les bons jeux sortiront en anglais/français dans un an dans une version beaucoup plus sexy (cf : Trains que j'avais d'abord acheté dans sa version japonaise et que j'ai finalement revendue pour finir par acheter la VF de Filosofia), Welcome to the Dungeon...).

Je passerai aussi bien entendu sur les stands français faire un coucou aux nombreux éditeurs que je connais déjà bien. D'autant que plusieurs jeux me font de l'oeil (Shakespeare, Discoveries, L'auberge sanglante...). Mais j'avoue que je ne vais pas en Allemagne pour découvrir des jeux qui seront ensuite disponibles partout en France. Mon objectif est plutôt de jouer à des jeux qui ne seront disponibles que là-bas, et ainsi avoir la chance de repartir avec s'ils m'ont plu.

Trains

Trains est un jeu sorti à l'origine au Japon qui a ensuite été traduit (et légèrement remanié) par AEG avant d'arriver en français chez Filosofia l'an dernier. Le jeu repose sur un mécanisme de deckbuilding fortement inspiré de Dominion (on retrouve certaines cartes qui offrent les mêmes effets). Mais il ajoute en plus un plateau qui représente une région du Japon sur laquelle les joueurs vont rivaliser pour étendre leur réseau ferré.

A son tour de jeu, un joueur peut réaliser autant d'actions et d'achats qu'il le souhaite à partir des cartes qu'il a en main. A la fin de son tour, toutes les cartes jouées, achetées ou encore en main partent à la défausse et le joueur pioche cinq nouvelles cartes pour son prochain tour. Si la pioche est vide, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche.

La simplification de la gestion des actions et des achats permet de fluidifier le tour de jeu et ouvre de nouvelles possibilités en terme de stratégies (plusieurs façons possibles de dépenser 6 sous), car cela permet de pouvoir jouer sans créer au préalable de moteur d'actions ou d'achats. Ce point est important car cela rend le jeu plus accessible aux néophytes (bien que Dominion soit déjà facilement accessible). Il permet également d'accélérer les débuts de partie, car les joueurs peuvent directement partir sur une stratégie ou en changer plus facilement. Ainsi, cela permet de mieux maintenir les joueurs au même niveau tout au long de la partie. Ce qui garantit une compétition et une pression permanentes.

La véritable innovation du jeu, c'est le plateau central. Bien qu'il soit possible d'acheter des cartes de points de victoire (appartements, etc) comme les Province de Dominion, les joueurs marqueront l'essentiel des points en développant leur réseau en reliant les villes de la région. Mais pour développer son réseau, plusieurs éléments entrent en ligne de compte. Tout d'abord il faut jouer une carte permettant de poser des rails (il y en a deux dans le deck de départ) et payer un coût qui dépend du terrain, du nombre de gares et de réseaux concurrents déjà implantés. Cette action génère en plus des cartes Ferraille inutilisables qui sont placées dans la défausse. Il va sans dire que plus la partie avance plus le joueur aura de cartes Ferraille dans son deck. Il va donc falloir mettre en place des solutions pour recycler ces cartes. Plusieurs solutions s'offrent au joueur via des cartes Action ou en passant son tour, ce qui lui permet de retirer les cartes Ferraille de sa main. Ce dernier mécanisme est un peu artificiel à mon goût mais nécessaire parfois (notamment si aucune carte Action adéquate n'est disponible). Cette part d'interaction assurée par le plateau est importante, car j'entends souvent des joueurs se plaindre du manque d'interaction dans Dominion (ce qui est faux, à condition de jouer avec les extensions et un minimum de cartes d'Attaque). En gros, dans Trains, quelles que soient les cartes qui constitueront la Réserve, vous êtes assurés qu'il y aura de l'interaction via le plateau (une certaine course s'engagera entre les joueurs pour être le premier à relier telle ou telle ville). En contrepartie, il n'existe pas de carte d'Attaque dans La boîte de base de Trains (mais ça arrive avec les extensions), ce qui limite les possibilités pour ralentir le développement d'un adversaire.
Par conséquent, une bonne part du score d'un joueur est visible sur le plateau. C'est sans doute pour conserver une part d'incertitude que des cartes de victoire comme les Appartements ont été ajoutées (ou conservées si on considère que l'auteur est partie d'une base Dominion). Cela permet également de diversifier les stratégies. Bien vu !

Pour jouer à deux joueurs, les plateaux de la boîte de base sont surdimensionnés (laissant aux joueurs la possibilité de jouer chacun dans leur coin), et les règles ne sont pas adaptées (les joueurs devraient partir avec moins de rails et de gares en début de partie). Heureusement, l'éditeur (AEG en l'occurrence) a rectifié le tir en proposant en téléchargement sur leur site deux plateaux pour deux joueurs qui rendent les parties beaucoup plus tendues et dynamiques. Les extensions Rising Sun (qui peut être jouée sans la boîte de base) et le Map Pack 2 (Europe, Italie, Californie) offrent aussi un plateau pour deux joueurs, mais elles ne sont pas encore disponibles en français (et avec Filosofia à la traduction, il faudra se montrer patient...) et difficiles à trouver en boutique.

J'avoue être allé un peu à reculons sur ce jeu lors des premières parties. Mais, la correction des règles pour deux joueurs, la fluidité des parties et l'interaction assurée par le plateau donnent finalement à Trains ce petit goût d'addiction qui vous assurera de nombreuses parties toujours agréables et variées.

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LudikBay lance son offre Premium

La boutique LudikBay représente en fait la fusion de deux boutiques en ligne : LudikBazar et LudiBay. Maintenant que la fusion est terminée, les deux boutiques ont mis les bouchées doubles pour rattraper le temps perdu sur leurs concurrents. Outre une refonte du design de leur site, l'arrivée des avis des joueurs, ils ont lancé cet été une offre Premium.

A l'image d'Amazon Premium, cette offre Premium vous permet de profiter des frais de port gratuits sur toutes vos commandes passées sur l'une ou l'autre des boutiques. Quand on sait que les frais de port sur LudikBazar montent rapidement à plus de 8€ (ce qui parfois réduit l'intérêt de profiter de leurs nombreuses offres de déstockage), c'est tout de suite intéressant.
Mais ce n'est pas tout. Etre Premium vous permet aussi de bénéficier de 20% de réduction sur la quasi totalité du catalogue y compris certains déstockages (!) mais hors soldes, promotions, prix flash, livres et JDR (loi Lang et prix unique du livre oblige).
Enfin, les boutiques promettent également de faire profiter de leurs bonnes affaires en avant première aux membre Premium (dès la fin du mois d'août).

Cette offre Premium a bien entendu un coût, qui est de 100€. Certes, c'est 50€ de plus qu'Amazon, mais c'est sans compter sur le premier avantage dès l'adhésion : la possibilité de choisir 5 jeux parmi une sélection de 28 jeux Ystari, Edge et Sans Détour. Parmi eux, nous pouvons notamment citer : Suburbia, Yspahan, Sylla, Arctic Scavengers, Le Trône de Fer JCE... Bref, il y a du choix. Et pour les plus rapides, c'est même 7 jeux qui sont offerts (il reste encore 366 offres à l'heure où j'écris ces lignes). Si vous ne trouvez pas votre bonheur parmi les jeux proposés (est-ce possible ?) sachez qu'à la place vous pouvez bénéficier d'un bon d'achat de 50€ à valoir sur une prochaine commande. Bref, largement de quoi compenser les 100€ investis au départ.

Ce billet n'est pas sponsorisé par LudikBay, si je vous parle de cette offre, c'est parce que je pense sincèrement qu'elle est intéressante pour qui consomme régulièrement des jeux. Notamment pour les 20% de réduction, mais aussi pour les frais de port gratuits, surtout si vous profitez régulièrement des offres de déstockage de LudikBazar. Bref, personnellement, je n'ai pas hésité et ai tout de suite souscrit, car je pense largement pouvoir amortir dans l'année les 100€ investis initialement.

A noter, cette offre fait l'objet d'un parrainage (jusqu'à fin septembre). En gros, lors de votre inscription, pensez à mentionner que vous venez de ma part (dans les commentaires en fin de processus), cela me permettra de bénéficier de quelques jeux supplémentaires (merci d'avance ;)

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Alors, vous allez souscrire ?

Five Tribes

Bruno Cathala était sous les feux de la rampe à plusieurs titres ces derniers mois par rapport à ces dernières créations, et notamment Five Tribes qui semble avoir marqué le coche.
La thématique repose sur des tribus qui étendent leur influence afin de diriger le sultanat, mais derrière se cache un jeu très mécanique, presque abstrait.

Le jeu reprend le mécanisme de l’awele : A son tour le joueur choisit une tuile et prend tous les pions (appelés meeples dans le jargon) situés dessus, puis les égraine un par un sur les tuiles adjacentes. Sur la dernière tuile, il récupère tous les meeples de la couleur du dernier qu’il a posé. Il effectue alors l’action associée à la couleur des meeples récupérées (le nombre ayant une influence sur l’intensité de l’action) puis l’action de la tuile d’arrivée. Si un joueur retire les derniers meeples d’une tuile, il place un chameau dessus pour indiquer qu’elle lui appartient (elle rapportera des points en fin de partie).
Les actions des meeples permettent d’obtenir des cartes Marchandise, de marquer des points selon les tuiles adjacentes, de marquer des points en fin de partie, d’invoquer des Djinns ou d’assassiner d’autres meeples en jeu ou chez un adversaire.
Les actions des tuiles permettent d’ajouter des palais ou des palmiers (qui rapportent des points en fin de partie), d’invoquer les Djinns ou de récupérer des cartes Marchandise.
Ajoutez à cela un ordre du tour déterminé par une enchères bornée (les valeurs des enchères sont imposées et bornées). A deux joueurs, lors de la détermination de l’ordre du tour, chaque joueur place deux pions. Ce sont des points de victoire qui sont dépensés lors de l’enchère.
En fin de partie les joueurs marquent des points en fonction de nombreux paramètres : points des tuiles gagnées, point des Vizirs (meeples jaunes), collections des cartes Marchandise, palais et palmiers…

Voici un jeu qui m’a fait une forte impression. Dès la lecture de la règle on entraperçoit la richesse des choix. Non cela se confirme lors de la première partie, mais pire, on découvre de nombreuses autres subtilités tout au long des premières parties. En bref, il y a une courbe d’apprentissage intéressante dans ce jeu, qui joue en faveur de sa rejouabilité.
Les choix sont partout, et requièrent au préalable une bonne lecture du plateau, ce qui n’est pas évident lors des premières parties, et encore moins au premier tour. Pourtant de cette lecture dépendra beaucoup le score du tour, et donc le score final, ainsi que les opportunités laissées (ou non) à l’adversaire ensuite.
Outre les différentes actions octroyées par les meeples, j’apprécie particulièrement le concept des actions des tuiles, qui viennent agréablement compléter les stratégies.
On aurait pu croire que le simple mécanismes d’égrainage et le contrôle des tuiles aurait suffi. Mais on aurait obtenu un jeu moyen dont on aurait vite fait le tour. L’ajout des cartes Marchandise et des Djinns permettent d’augmenter les stratégies possibles et les choix. Bien vu !
Les nombreuses façons de marquer des points sont là pour tenter le joueur et le pousser à se disperser. Malin. Mais il sera impossible d’être partout à la fois (tuiles rapportant beaucoup de points, collections de marchandises, meeples jaunes et bleus…).
Enfin la placement initial aléatoire des tuiles et des meeples et les nombreux Djinns apportent au jeu tout ce qu’il faut pour une bonne rejouabilité.

Au niveau des sensations de jeu, on reste par contre dans un jeu plutôt abstrait et calculatoire. Le but est clairement ici d’optimiser ses tours en maximisant les gains tout en évitant d’avantager l’adversaire. Ce qui peut avoir pour conséquence de ralentir le rythme du jeu si un joueur réfléchit trop (phénomène connu sous le nom d’Analysis Paralysis).

Five Tribes est le type de jeu parfaitement taillé pour deux joueurs, avec un contrôle maximum et une multitude de possibilités et de combinaisons en enchaînant les tours. D’ailleurs, je salue la variante proposée : il est en effet plus malin de donner aux joueurs deux jetons d’enchère et de leur permettre de jouer deux fois par tour, plutôt que de donner deux couleurs par joueur, type de variante toujours compliquée à gérer et jamais bien probante en terme de résultat. Par contre, déjà qu’à quatre on pouvait craindre le syndrome d’Analysis Paralysis, il est encore plus présent étant donné les enchaînements possibles de tour et tous les facteurs à prendre en compte. Aux joueurs de trouver l’équilibre entre plaisir de jeu et optimisation des coups.

Au niveau de la réalisation, on ne pourra rien reprocher à Days of Wonder qui fait le sans faute avec un matériel irréprochable (fabriqué en Allemagne par Ludofact) et des illustrations qui aident à s’immerger dans le thème malgré le côté abstrait des mécanismes. Le seul petit reproche que je vois (parce qu’il faut bien chipoter un peu ^^), c’est l’absence de rappel du décompte des points de victoire ou de la répartition des marchandises sur l’aide de jeu (Note : après plusieurs parties, j'ai remarqué qu'en fait le nombre d'exemplaires d'une carte Marchandise est rappelé de manière très discrète sur chaque carte). Ce qui aurait été plus pratique que le déroulé d’un tour de jeu qu’on maîtrise avant la fin de la première partie.

Bruno Cathala excelle dans les jeux abstraits, plus mécaniques par nature, et Five Tribes ne fait pas exception à la règle. C’est même sans doute un de ses meilleurs jeux publiés jusqu’ici (avec la famille des Mr. Jack) grâce à sa courbe d’apprentissage, sa rejouabilité et ses nombreux choix. Je crains tout de même que son côté mécanique et un peu froid ne rebute certains joueurs, et que cela joue en la défaveur du jeu dans le temps (quand l’effet nouveauté sera passé et qu’il faudra choisir entre lui et un autre jeu).

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Essen 2014 - L'heure du bilan

Voilà déjà près de deux semaines que se tenait le salon des jeux à Essen, en Allemagne. Fidèle parmi les fidèles, je n’ai pas manqué l’occasion d’y participer cette année encore. Mais cette fois-ci avec la seule casquette (ou disons plutôt le T-shirt) de podcasteur Proxi-Jeux, ce qui est quand même plus simple que l’an dernier.

Mon bilan de cette année est très positif. J’y ai trouvé plein de petits jeux très agréables auprès des éditeurs étrangers (pas mal de jeux asiatiques notamment).
La taille du salon a encore considérablement grandi, ce qui rend de plus en plus difficile d’y aller sans un minimum de préparation en amont (pour être sûr de ne pas rater des jeux qui me plairaient). Ca tombe bien, c’est ce que j’ai fait pour le dossier Proxi-Jeux. Et j’avoue que cela m’a bien aidé tout au long des quatre jours.

Si aucun gros jeu de gestion n’a buzzé cette année, c’est parce qu’il n’y a pas eu de mécanisme révolutionnaire (n’espérez donc pas le nouveau Dominion ou 7 Wonders dans les prochains mois). Par contre, j’ai trouvé plein de jeux poids moyen qui feront le bonheur de ma famille ou de mes amis joueurs du midi.

Voici les jeux auxquels j’ai eu l’occasion de jouer sur place :
- Dragon Slayer, un mélange de Yams et de Stop ou encore peu convaincant, poussif et ennuyeux après seulement un tour de table.
- Dragon Run, le dernier Bruno Cathala chez Blue Orange qui semble plaire à un large public, mais ce n’est définitivement pas pour moi, le jeu étant beaucoup trop chaotique, sans guère proposer de contrôle aux joueurs.
- Witness, un jeu exclusivement pour quatre où les joueurs doivent résoudre une énigme en partageant des informations sur le concept du téléphone arabe. On y a joué avec une boîte anglaise, donc la résolution de la deuxième énigme a été un peu complexe, mais le jeu a fait mouche. Une de mes plus belles découvertes du salon.
- Spyfall, un jeu d’ambiance pour de nombreux joueurs, où un seul joueur autour de la table est (secrètement) un espion, et les autres joueurs ont huit minutes pour le démasquer par un astucieux jeu de questions/réponses. Nous y avons joué avec des allemands qui maîtrisaient peu l’anglais, ce qui réduisait un peu les possibilités en terme de question, mais le jeu semble avoir du potentiel.
- El Gaucho est un jeu familial basé sur des dés qui ne m’a pas du tout convaincu (hasardeux, peu de contraintes et contrôle limité). Quitte à jouer à un jeu d’initiation à la pose d’ouvriers en famille, je vous recommande chaudement Gueules noires qui amène aussi les bases de la planification stratégique de ses actions.
- Orléans, un jeu de gestion et de pose d’ouvriers qui offre l’originalité de devoir piocher les ouvriers depuis un sac. Cela ajoute un facteur aléatoire, qu’il faudra contrebalancer par une bonne organisation et un poil d’opportunisme. Je crains par contre que l’interaction soit limitée.
- Doodle City, un jeu auto-édité par l’auteur d’Escape : Curse of the Temple (avec qui on a échangé autour de la genèse de nos jeux de Zombie respectifs). Une sorte de Take it Easy avec du draft de dés dans lequel les joueurs créent une ville en traçant des routes pour relier des bâtiments (cases). Tout le sel venant de la manière de marquer les points des différents bâtiments. J’aime bien ces petits jeux faciles à emmener en voyage et qui réunissent quatre joueurs. Ici pour une fois, on trouve en plus une part d’interaction via le draft des dés.
- Fresh Fish, un jeu de Friedeman Friese de 17 ans remis au goût du jour par une simplification de son plateau de jeu. Un jeu très fin, qui me rappelle la belle époque de ces jeux aux mécanismes simples, efficaces avec de l’interaction, mais qui ne laissent que peu de place aux erreurs. Bref un jeu exigeant que je ne suis pas sûr de pouvoir sortir en 2014 dans mes cercles de joueurs.
- Castle Crush, un jeu de construction et de destruction de château en bois. Le jeu est plus fin qu’il n’y paraît grâce à une règle aboutie notamment en matière de scoring.

Bilan

Les gros éditeurs se calment un peu en matière de sorties. Le renouveau venant des autres pays, ils n’ont plus qu’à arpenter les allées pour repérer les perles qui iraient bien dans leur collection et signer les contrats (mais parfois, la lutte est rude, et visiblement le ton se durcit parfois). Surtout que depuis le succès des jeux minimalistes emmenés par Love Letter, on sent comme un léger souffle d’exotisme oriental... Le jeu russe Spyfall m’a fait une excellente impression. Malheureusement, je n’ai pas dû être le seul, et comme nous y avons joué le samedi après-midi, il n’a pas été possible d’en acheter une boîte, le jeu était déjà en rupture et il est introuvable auprès des boutiques françaises :(
J’ai quand même acheté Orléans car je pense qu’il me procurera entre 3 et 5 parties très agréables avant de partir à la revente.
Witness semble promis à un bel avenir (bien que le jeu ne soit pas pour tout le monde), justement car il propose un mécanisme inédit, avec des parties courtes, et aux débriefs aussi longs :)
Post-salon, j’ai pu jouer à Abraca… What? qui se révèle un jeu astucieux et familial où le joueur doit deviner les sorts posés devant lui (mais qu’il ne voit pas), en se basant sur les sorts visibles de ses adversaires et leur façon de jouer. Ajoutez à cela deux façons de gagner (en éliminant un adversaire, ou en jouant dans le même tour tous ses sorts) qui augmenteront les choix et la tension. Très malin. Nul doute qu’il arrivera prochainement (2015 ?) en France (Les illustrations de Marie Cardouat sont en plus toutes mignonnes. Mais elles mériteraient d’être mises plus en valeur.).
Gaïa par contre est loin d'avoir fait l'unanimité. A cela en partie une règle mal ficelée avec trop de possibilités de variantes, mais pas assez de choix possibles dans le jeu. Dommage, le potentiel est là, reste à finaliser tout ça pour pouvoir proposer une v2 plus convaincante. Je reviendrai plus en détail sur Deus dans les prochains mois. Le nouveau jeu de Pearl Games s'est une nouvelle fois fait remarqué. C'est en tout cas un jeu qui plaira aux amateurs de Race for the Galaxy ou La Gloire de Rome.

Longhorn

Alors que Five Tribes vient d’arriver sur les étales et commence juste une carrière qui paraît déjà glorieuse (j’y reviens dans quelques lignes, et je lui consacrerai une critique dans quelques semaines), Longhorn est aussi un jeu de Bruno Cathala dont la sortie est passée plus inaperçue l'an dernier. A tel point d’ailleurs que je l’ai complètement loupée, et que c’est uniquement à travers quelques excellents retours parvenus jusqu’à moi que je me suis décidé à l’acheter pour les vacances (choix d’autant plus juste que la boîte est petite).

Longhorn est un jeu pour deux joueurs exclusivement de Bruno Cathala. Il est un des rares auteurs à régulièrement proposer des jeux pour deux. C’est même d’ailleurs ainsi qu’il a commencé il y a un peu plus de dix ans avec trois jeux duo chez Descartes (Guerre & Beeh, Drake & Drake, Tony & Tino). On y retrouve ici le thème du western si cher à l’auteur : les longhorns sont ces vaches aux longues cornes si caractéristiques. Les joueurs incarnent chacun un bandit qui va tenter de voler un maximum de vaches.
Le plateau est constitué de neuf cases sur lesquelles sont réparties des vaches (en quatre couleurs) et des jetons Action. Les joueurs disposent d’un jeton sur le plateau. A son tour, un joueur doit prendre toutes les vaches d’une couleur disponibles sur la case du jeton Joueur. Puis, il doit déplacer le jeton d’autant de cases que le nombre de vaches qu’il a récupérées. C’est alors à l’autre joueur de jouer. Si un joueur prend la dernière vache d’une tuile, il récupère le jeton Action et applique son effet immédiatement (cela peut rapporter des points supplémentaires en fin de partie, lui permettre de rejouer un tour, voler son adversaire ou bien souffrir d’un effet négatif comme la famine/maladie, le serpent ou encore être arrêté par le Sheriff). La partie s’arrête dans plusieurs cas : Si un joueur a récupéré les neuf vaches d’une même couleur, il gagne instantanément la partie (cas extrêmement rare), si un joueur est arrêté par le Sheriff, il perd instantanément la partie (cas probable si le jeton Sheriff est pioché en début de partie). Sinon, quand le jeton Joueur ne peut plus être déplacé sur une tuile contenant des vaches, on procède au décompte. Chaque vache marque autant de points que le nombre de vaches encore présentes sur le plateau x 100. A cela s’ajoute les primes gagnées avec les jetons. Le joueur avec le meilleur score gagne la partie.

Je finis habituellement mes avis en parlant du matériel. Je vais faire l’inverse cette fois-ci car les illustrations de Vincent Dutrait sont sublimes et aident à l’immersion dans le thème. Pour le reste, c’est du tout bon : règle claire et précise, matériel de qualité, et même la taille de la boîte est optimisée : il n’y a pas de place perdue, c’est mes étagères qui sont contentes :o)
Au niveau des mécanismes, on retrouve plusieurs points communs avec Five Tribes (action activée sur la dernière tuile, mode de déplacement…). La ressemblance n’est pas fortuite : en effet lors de la création du jeu, Bruno travaillait au départ sur un seul jeu. A des fins de simplification sans doute, il a finalement séparé ses idées pour proposer deux jeux distincts. Bien lui en a pris, car la règle de Longhorn est du coup on ne peut plus simple, et c’est le décompte des points qui lui apporte son côté retors et qui donne tout son sel au jeu.

On se retrouve donc devant un jeu où il va falloir que les joueurs anticipent au mieux les actions disponibles pour eux, mais aussi les choix qu’ils laisseront à l’adversaire, sans que cela ne soit vraiment possible en début de partie tant les possibilités sont nombreuses. S’ensuit donc une série de tours où les joueurs jouent un peu au hasard, à l’intuition ou avec une vague idée de stratégie (ex : tenter de rafler toutes les vaches orange) avant que les choses se décantent un peu et que la lisibilité s’améliore. On peut alors tomber dans l’écueil classique de ce type de jeux à contrainte (qu’on retrouve dans Mana, Drôles de zèbres, Babylone…), c’est que le joueur qui parvient à anticiper plus de coups que son adversaire a de grandes chances de l’emporter, surtout si vous jouez avec le Sheriff (sinon, c’est déjà plus dur d’arriver à calculer en plus les scores, etc). Pour éviter cela, je vous conseille de ne pas jouer avec le Sheriff dont la sanction est sans appel (défaite sèche du joueur), ou avec la variante avec le cheval (voir plus bas).
Malgré tout, les choix sont nombreux, il y a une part de frustration inhérente à ce type de mécanismes, et comme les parties sont courtes, on a tendance à en enchaîner plusieurs.

En terme de rejouabilité, rien à redire. Si l’on peut certes regretter que les tuiles n’aient aucune différence entre le recto et le verso, le fait de disposer le plateau puis d’ajouter au hasard les jetons Actions et les vaches permet au jeu de toujours se renouveler et aux joueurs de varier les stratégies.

Que retenir de Longhorn ? Sans être parmi les incontournables des jeux à deux, il reste un jeu intelligent que je recommande à qui souhaite étoffer sa ludothèque pour deux joueurs. C’est un best-of des mécanismes que Bruno Cathala a déjà utilisés dans ses autres jeux, mais c’est surtout son système de calcul des points qui vous garantit de nombreux choix pendant les parties et cette envie de toujours rejouer sitôt une partie terminée.

Note : Bruno a même proposé une petite variante plus féminine spécialement pour Geeklette en introduisant des chevaux (à prendre dans votre boîte d’Agricola).

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Star Realms

Star Realms est un jeu fraîchement sorti à la Gen Con mais qui connaît un énorme succès. Cela est sans doute dû à sa version gratuite disponible sur iOS (lien AppStore) et Android (lien PlayStore). Intrigué, j'ai donc voulu en savoir plus et ai découvert un de ces jeux à deux qui vous fait enchaîner les parties à un rythme incroyable.

Star Realms est un jeu de deckbuilding pour deux joueurs (mais qui dispose aussi de variantes pour jouer à plus en assemblant plusieurs boîtes) dont le thème est l'affrontement dans l'espace. Les joueurs commencent avec 50 points d'Autorité et perdent la partie s'ils arrivent à 0. Durant son tour, le joueur va jouer les cartes qu'il a en main afin de pouvoir acheter d'autres cartes ou d'attaquer l'adversaire. Il n'y a aucune limite dans l'ordre ni le nombre des actions. Il est ainsi possible d'attaquer plusieurs fois dans un même tour (l'adversaire ou ses bases).

L'auteur n'en est pas à un premier coup d'essai puisqu'il a déjà participé à l'excellent Ascension. C'est donc tout naturellement qu'on y retrouve la notion de ligne centrale dans laquelle les joueurs vont pouvoir effectuer leurs achats.
Parmi les cartes disponibles, on retrouve quatre factions bien distinctes, dont les effets sur le jeu sont bien différents (agir sur la pioche et la défausse, combat pur, défense, et épuration du deck) et tendent à infléchir le joueur sur une stratégie. L'idée intéressante et qu'il existe un mécanisme de bonus si deux cartes de la même faction sont jouées durant le même tour, ce qui incite fortement les joueurs à se concentrer rapidement sur une ou deux factions, faute de quoi les synergies ne se font pas ou rarement, du coup le rythme du deck est plus lent, ce qui conduit à la défaite. Et c'est un des points intéressants du jeu. L'auteur a ici clairement réussi à introduire un système de combinaisons de cartes (=combos) simple et à la portée de tous. Contrairement à des jeux comme Magic ou Dominion ou la combo ne se devine qu'après avoir bien assimilé les différents effets des cartes.

Les parties sont rapides, et les choix présents. L'interaction entre les joueurs est permanente quoique pas toujours évidente lors des premières parties. Au départ, il n'y a aucun moyen de stopper les attaques adverses, et le meilleur moyen restera donc de s'adapter face aux choix et aux orientations de l'adversaire. Ainsi si l'adversaire est trop offensif, vous devrez acheté des postes avancés pour ralentir ses attaques et tenter de survivre, le temps que vous peaufiniez votre flotte d'attaque. Pour autant, il faut rapidement choisir sa stratégie en début de partie et il peut arriver que l'orientation choisie ne soit pas la bonne. Il est alors difficile d'inverser la vapeur. Mais comme les parties sont courtes, il suffit de demander sa revanche juste après.
Le jeu a clairement été bien testé car aucune stratégie ne permet de gagner à tous les coups, optimisation des achats, opportunisme et adaptation sont les clés de la victoire. Signe de l'équilibrage du jeu, le premier joueur commence la partie avec seulement 3 cartes en main au lieu de 5 pour éviter qu'il ne prenne trop d'avance sur son adversaire, équilibrage vital pour un jeu d'affrontement direct.
Au niveau des choix, outre ceux concernant la stratégie (choix des cartes à acheter et donc des factions et de l'orientation stratégique), de nombreuses cartes offrent plusieurs actions possibles (augmenter l'attaque, l'influence ou l'argent ?), et peuvent même être écartées du jeu pour piocher une carte ou augmenter la force d'attaque par exemple. De ces nombreux choix dépendra en partie la victoire.

Petit défaut qui pourrait être bloquant pour certains, le jeu est disponible exclusivement en anglais (applications mobiles et jeu de cartes) et je n'ai aucune idée sur une éventuelle traduction française. Toutefois, le nombre de termes utilisés n'est pas très important et il doit être possible de jouer avec une aide de jeu à côté.
Concernant la version mobile, j'applaudis le positionnement marketing avec une application gratuite qui permet de largement découvrir le jeu via des didacticiels (un peu simplistes, je vous conseille de lire la règle en parallèle), une campagne de 6 scénarios qui renouvellent un peu le jeu, des parties contre une IA en mode facile et un mode online. Ensuite, si le jeu vous plaît, vous pouvez acheter la version complète à 4,49€ qui vous débloque une deuxième campagne, des nouveaux modes de difficulté et un mode Pass and Play pour jouer à deux sur le même terminal. Et pour ceux qui comme moi auraient des terminaux iOS et Android, un seul achat débloque le jeu complet sur tous les terminaux, bravo à l'éditeur pour ce choix judicieux de ne pas prendre les joueurs pour des vaches à lait.
Bien que le portage souffre de quelques défauts (animations non débrayables, ergonomie perfectible notamment sur le multitouch, tutoriaux légers) il,est déjà de bonnes facture et marche sur de nombreux téléphones Android (contrairement au récent Ascension pour Android). En tout cas, cette version gratuite est une excellente opportunité pour découvrir le jeu et voir si vous l'achèterez ensuite en version cartes, ce que j'ai fait (petit clin d'oeil à Etienne de Philibert au passage ;)
Au niveau de la réalisation de la version cartes, j'apprécie également le choix de sortir le jeu dans une boîte petit format, même si j'aurais apprécié un emballage un peu plus résistant (j'ai finalement rangé mes cartes dans un Deck Box plus rigide).

Star Realms est parvenu à trouver la recette pour croiser à la fois l'esprit d'un jeu de deckbuilding et d'un jeu de type Magic (affrontement direct) offrant de nombreuses stratégies. La simplicité de sa règle est son atout qui permet des parties à la fois courtes et disputées avec un fort goût de “reviens-y”. Bref, c’est mon coup de coeur du moment !

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Sortie de Zombie 15'

Aujourd’hui sort officiellement en boutiques le jeu Zombie 15’. C’est un jeu que j’ai créé avec mon ami Nicolas Schlewitz. L’idée d’origine remonte à avril 2011, et il a fallu de nombreuses heures de travail pour en arriver au jeu tel qu’il est aujourd’hui.


Nicolas (à gauche) et moi-même (à droite, donc) sur le développement de la campagne Solo pour Zombie 15'

Il a déjà fait l’objet de nombreuses présentations depuis un an (sur les principaux salons, en vidéos et sur de nombreux sites d’actu, etc), donc je ne le présente que dans les grandes lignes : il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel avec une bande son de 15 minutes. A la fin de la bande son, les joueurs doivent avoir atteint les conditions de victoire (bien souvent rejoindre un point sur la carte). Le thème des zombies est certes un thème revu mille fois, mais il est très fortement présent dans le jeu (il n’est pas juste plaqué comme ça pour surfer sur une mode).
Il apporte une certaine immersion aux joueurs en partie grâce à la limite de temps, et aussi grâce à son livret de campagne qui contient quinze scénarios à la difficulté progressive.
Bien qu’il soit vendu pour deux à quatre joueurs, le jeu a avant tout été développé pour quatre joueurs. A deux, vous devrez gérer deux Héros, ce qui est un poil plus complexe, surtout en terme de manipulations. Un comble pour l’auteur de ce site, n’est ce pas ? :)

Si vous avez l’occasion d’y jouer, j’espère que vous y prendrez autant de plaisir que j’en ai eu à le créer.

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Time Masters

Time Masters est le premier jeu de Mushroom games. Ce jeu a une histoire originale, dans la mesure où il a été lancé par un financement participatif réussi sur Ulule, et qu'il a été disponible en Print'n'Play et jouable en ligne sur BGA plusieurs mois avant sa sortie.
C'est un jeu de construction de deck où les joueurs vont tenter de maîtriser le temps afin d'acquérir un maximum de savoir.

A son tour, un joueur débute avec 5 cartes en main, et va pouvoir jouer des sorts en payant des Kés (portions de temps utiles à la concentration). En fonction du nombre de sorts joués dans le tour, le joueur pourra récupérer de nouveaux sorts dans les "sphères de conscience". Si par exemple j'ai joué trois sorts, je peux récupérer le premier sort de la pile de valeur 3, ou bien les deux premiers des piles 1 et 2. En plus des sorts, il est possible de jouer des Concentrations pour regagner des Kés (qu'on ne récupère pas automatiquement au début de son tour), et des temporisateurs qui permettent de différer le lancement d'un sort à un tour ultérieur. La partie s'arrête quand deux pioches des Sphères de conscience sont vides (elles ont toutes dix cartes en début de partie). Les joueurs totalisent la valeur de toutes leurs cartes (un point par niveau d'influence). Le joueur avec le plus haut score l'emporte.

En tant que jeu de deck building, Time Masters méritait toute mon attention. D'autant qu'il apporte un peu de nouveauté avec la notion des Sphères d'influence et de leur système d'achat qui dépend du nombre de sorts joués. Il ya du bon et un peu de moins bon dans ce système.
Le côté positif, c'est que cela contraint les joueurs à optimiser leur jeu et l'enchaînement des sorts pour pouvoir obtenir les cartes des plus hautes sphères. Et comme il existe de nombreuses combinaisons possibles entre les cartes, ça cogite dur. A chaque tour, de nombreux choix sont possibles, et il faudra utiliser habilement ses temporisateurs et concentrations pour optimiser ses tours. La conséquence de tout cela, c'est que certains tours ont un peu tendance à durer, alors que pendant ce temps, l'adversaire ne peut rien faire de spécial (contrairement à Magic par exemple où il est toujours possible de réagir et de contrer les sorts adverses). Ce qui destine clairement ce jeu à une configuration deux joueurs plutôt que deux à quatre comme inscrit sur la boîte.
L'autre impact, c'est que ce jeu se destine clairement aux joueurs qui apprécient les jeux de cartes plein de combos. Par contre, ceux qui ont du mal à voir les interactions possibles entre les cartes seront perdus dans Time Masters.
Enfin dernier point qui peut être vu comme un inconvénient ou pas : c'est qu'on ne peut acheter que les cartes situées sur le dessus des sphères de conscience. Donc, contrairement à Dominion, il est impossible de savoir en début de partie les cartes qui seront disponibles (car lors de la mise en place on en prend 10 au hasard parmi 20) et donc d'établir une stratégie à long terme. A l'inverse, il faudra sans cesse s'adapter à la situation. Ca tombe bien, certains joueurs préfèrent ce type de situation opportuniste.
Au niveau de l'interaction, on l'a vu, celle-ci est plutôt limitée. Heureusement, Il existe quelques cartes d'attaque intéressantes, qui éviteront de donner aux parties des allures de duels d'autistes. Et comme à Dominion, je vous conseille fortement d'en intégrer quelques unes pour renforcer l'interaction et donc l'intérêt de vos parties.

Un mot sur la réalisation, qui est de très bonne facture, compte tenu du fait qu'il s'agit d'un premier jeu. Les cartes sont d'excellente qualité, et très agréables à jouer. J'étais sceptique sur les dimensions des cartes (assez longues et étroites), mais finalement cela ne nuit pas au jeu. Au contraire même, cela ajoute à lui créer son identité propre. D'autant que les illustrations de Dimitri Piot donnent au jeu une identité visuelle forte sans risque de rejet comme ça peut être le cas avec Ascension par exemple.
Pour ce qui est des règles, on regrettera quelques imperfections et l'absence d'une courte FAQ pour certaines cartes, mais je chipotte car c'est globalement du bon boulot, et vous ne devriez pas rencontrer de problème pour votre première partie.
A noter au passage que le jeu est toujours disponible sur BGA, et que cela peut aussi être un bon moyen de vous initier au jeu.

Time Masters est donc un jeu plutôt exigent, taillé pour deux joueurs qui aiment les combos en tous genres. Le potentiel du jeu de base est déjà excellent, et je ne doute pas un instant qu'il gagnera encore en intérêt avec quelques extensions.

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Merci à Mushroom Games pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire

BraveRats

Avec le succès qu’est devenu Love Letter (nominé pour l'As d'Or - Jeu de l'année), Seiji Kanai est un auteur désormais reconnu même en Occident. Il a fait du minimalisme sa spécialité, et il nous revient avec BraveRats (dont le titre original, R, démontrait à lui seul le minimalisme du jeu), un jeu exclusivement pour deux joueurs composé de seulement 16 cartes.

Le jeu reprend le concept de la bataille bien connu par chez nous. Chaque joueur dispose en début de partie de huit cartes avec une valeur allant de 0 à 7. Chacune de ces cartes a un effet spécial. Au cours d’une manche chaque joueur choisit secrètement la carte qu’il va jouer. Puis les cartes sont révélées, leurs effets appliquer et enfin la carte avec la plus grande valeur l’emporte. A noter que parfois une manche peut être neutralisé, dans ce cas, c’est le joueur qui remportera la manche suivante qui remportera également la manche neutralisée.
Le premier joueur à remporter quatre manches gagne la partie. C’est tout, ce n’est pas plus compliqué !

Bien évidemment, c’est dans les effets des cartes que se glisse toute la subtilité du jeu. Les joueurs possédant les mêmes cartes au départ, il y a tout un effet de bluff qui va s’installer au fil des parties. Et comme une partie ne dure jamais plus de cinq minutes, on a tendance à les enchaîner.
Au cours des premières parties, les joueurs tentent différentes stratégies, avant de voir que certaines cartes s’enchaînent naturellement (ex : ). Mais évidemment le bluff est là pour éviter toutes les routines, et les joueurs en viennent régulièrement à casser la routine en tentant des combinaisons improbables. A tel point qu'on se surprend à rire des coups tordus et autres situations étranges dans lesquelles on se trouve (ex : 6 manches neutralisées d'affilée !). Du coup; vous pouvez aborder la partie en mode rush, ou bien en attendant d'épuiser votre adversaire pour l'abattre avec le duel final.

Côté réalisation, on saluera le travail de Blue Orange pour nous proposer des illustrations différentes sur les cartes des deux clans de rats, ainsi que de nous offrir la possibilité de jouer avec les cartes portant les illustrations originales de Noboru Sugiura. En gros, pour le prix d'un jeu, vous en avez deux, mais avec le choix des illustrations.
Si la boîte carrée est un peu grosse (j'exagère un peu, mais j'aurais préféré un simple étui plus facile pour le transport à l'image de Love Letter finalement), en rangeant les cartes dans une pochette zip, il est possible de les emmener partout avec soi pour les sortir à la 1ère occasion venue (comme pour Agent Hunter)

Sans avoir la "profondeur" d'un Schotten Totten, BraveRats est un franc succès, car c'est un jeu simple, sans prise de tête, aux parties ultra-rapides. Bref il devrait plaire au plus grand nombre. En plus il ne ruinera pas votre budget.

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Bruxelles 1893

Sorti pour le salon d’Essen à l’automne 2013, où il s’était déjà bien illustré, Bruxelles 1893 a reçu le Prix Spécial du Jury de l’As d’Or, le prix pour les joueurs aguerris. Après le succès de Tournay ou encore Ginkgopolis chez le même éditeur, il fallait absolument que j’essaie ce nouveau jeu de Pearl Games.

Le jeu repose sur la juxtaposition de plusieurs idées tant au niveau du thème (construction d’édifices, marché de l’art, influence auprès de notables) que des mécanismes (pose d’ouvriers, majorités).
La thématique est assez simple : Nous sommes à la fin du XIXème siècle et les joueurs sont des architectes qui vont construire des bâtiments de style Art Nouveau à Bruxelles. En parallèle, le marché de l’art bat son plein et il sera possible de spéculer sur des œuvres d’artistes.
Au niveau des mécanismes, on reste dans la pose d’ouvriers tant à la mode depuis quelques années. Cela permet des tours de jeu rapides, et des choix toujours difficiles car il faut savoir optimiser ses placements en fonction des actions des adversaires.
Mais ici, la pose de chaque ouvrier aura également une incidence sur l’attribution de bonus et de points de victoire (majorités), ce qui vient légèrement compliquer le choix. A tel point d’ailleurs que cela fait trop de paramètres à gérer et que ça ralentit un peu inutilement les tours (car il est impossible de prendre en compte 4 paramètres pour chaque action disponible pour poser son ouvrier). Pire, cela perd un peu les joueurs lors de leur première partie.

Les choix sont très nombreux, et il existe de nombreuses façons de marquer des points de victoire, même si le but est tout de même de construire tous ses édifices et d’optimiser son score. Mais ce que je reproche au jeu, c’est qu’il touche un peu à tout (le marché de l’Art en parallèle, les majorités selon les placements des ouvriers, etc), ce qui le rend complexe inutilement. En effet, il est difficile . Et face à de tels choix, les joueurs auront tendance à prendre celui qui paraît le plus clair et au bénéfice le plus immédiat et n’exploreront pas nécessairement les autres pistes qui s’offrent à eux, d’autant que si la construction d’édifices a bien été optimisée elle rapportera pas loin de 60 PV (par exemple : collectionner les œuvres d’art, s’assurer les services de nombreux notables, etc).
La tendance est à la simplification des règles, sauf dans les jeux de gestion “avancés”, qui au contraire rivalisent de complexité pour intensifier les choix. Je crains malheureusement qu’on n’approche de la limite du supportable (ou bien c’est que j’ai déjà trop vieilli ^^).

Il y a tout de même quelques excellentes idées dans tout ça, qui donnent au jeu une identité claire : Ressources nécessaires à la construction des bâtiments (qui changent à chaque nouvelle construction ce qui introduit une compétition entre les joueurs ou demande un bon timing), perte d’ouvriers à l’hôtel de ville (pour éviter de multiplier les actions bonus gratuites, et force encore une fois le joueur à choisir des actions pour récupérer ses ouvriers ainsi perdus)...

Au niveau de la réalisation, on regrettera une règle passablement pénible à lire qui manque parfois de clarté à cause de nombreuses exceptions, une iconographie et une présentation pas toujours joyeuses qui tendent à quelques confusions qu’un éditeur plus aguerri aurait facilement éviter (et que je pensais ne plus voir chez Pearl Games depuis la réussite de Ginkgopolis).
Certains trouveront que je chipote car ils n’y prêtent plus attention, mais ces aspects nuisent vraiment à l’apprentissage du jeu lors de la première partie (comme je l’avais déjà tristement déploré pour Tournay).
Par contre, au niveau des illustrations, on ne peut que tomber sous le charme tant elles rendent hommage à l’Art Nouveau et aident à l’immersion.

Ma partie de découverte fut à quatre joueurs et ce fut difficile. A deux joueurs, le contrôle est bien meilleur qu’à quatre, ce qui permet un apprentissage en douceur du jeu, de ses mécanismes et de ses articulations. Ce qui fait que je conseille vivement d’y jouer d’abord à deux joueurs (2 - 3 parties suffisent) avant de l’aborder à plus.
La seule adaptation du jeu vient de la pose en début de tour de deux ouvriers neutres qui viendront verrouiller quelques actions disponibles.
Pour le reste, les parties à deux ne sont pas exemptes d'interaction et de choix avec un contrôle plus important qu'à quatre joueurs (notamment au niveau des enchères). Mais je ne pense pas que ce soit la configuration idéale, car elle manque de pression par rapport au jeu à plus.

Bruxelles 1893 est un jeu de gestion varié et aux nombreux choix qui ravira sans doute nombre de joueurs aguerris. Mais personnellement, je le trouve complexe inutilement et pas assez novateur pour le rendre indispensable. J'en retire au final moins de plaisir que des jeux plus simples mais tout aussi riches comme Agricola.
Bien que je ne sois pas sûr de l’intérêt du jeu sur le long terme à deux joueurs, il est indéniable que c’est la configuration idéale pour le prendre en main avant d’y jouer à quatre ou cinq pour des parties plus intenses (mais aussi plus longues).

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Agricola - Terres d'élevage

Sorti voilà déjà près de deux ans, il est temps que je vous présente Agricola Terres d’élevage, petit frère de l’excellent Agricola, et jouable exclusivement à deux joueurs.

Par rapport à Agricola, comme le titre l’évoque, dans Terres d’élevage vous vous contenterez d’élever des animaux. Vous n’aurez pas à labourer et semer des champs ni à nourrir et faire prospérer votre famille. Le jeu se joue sur huit tours en un trentaine de minutes, pendant lesquels vous devrez gérer vos pâturages pour héberger le maximum de bétail (moutons, cochons, vaches et chevaux). En fin de partie, vous marquez un point de victoire par animal, plus un bonus si vous dépassez certains seuils (ou un malus de -3 si vous avez trois animaux ou moins).

On retrouve avec plaisir les mécanismes qui ont si bien marché dans Agricola. Avec notamment une gestion difficile des ouvriers pour optimiser ses tours. D’autant que le nombre d’actions possible n’est pas énorme, et que l’adversaire va vouloir les mêmes que vous (les ressources comme le bois, les animaux ou la construction des clôtures et des auges par exemple).
La pression n’est pas aussi forte, notamment car le problème de la nourriture ne se pose pas. Ici, la pression vient plutôt du cheptel toujours croissant et de la nécessité d’étendre ses pâturages avant qu’ils ne soient saturés, car sinon ce sont des points qui s’en vont.
Idéalement, il serait plus sage d’attendre d’avoir accumulé suffisamment de ressources pour lancer des aménagements de grande ampleur et de manière optimisée (notamment au niveau des barrières et de l’emplacement des bâtiments). Malheureusement, comme il n’y a que huit tours, et que les animaux se reproduisent assez lentement (par rapport aux points de victoire), il faut très rapidement être en mesure de les accueillir dans sa ferme. Mais cela veut dire qu’ensuite, il faudra gérer correctement l’extension des capacités de la ferme (notamment avec l’aide des auges et des stalles), avec des ressources limitées et sur lesquelles l’adversaire a également des vues.

Au niveau de l’interaction, celle-ci est toujours limitée au choix des actions disponibles, mais elle est suffisamment importante pour imposer aux joueurs de toujours conserver un œil sur le plateau adverse pour tenter d’anticiper ses coups et planifier les siens en conséquence.

Étrangement, sans même qu’il n’y ait d’élément de hasard, les parties se suivent et ne se ressemblent pas. Notamment car les joueurs explorent sans cesse de nouvelles pistes, et que les choix d’un joueur ont nécessairement des répercussions sur les choix de l’autre. Le choix en bâtiments est faible, mais cela permet au jeu de conserver sa simplicité. Et pour ceux qui en voudraient plus, il existe déjà deux extensions qui amènent de nouveaux bâtiments.

Qui dit simplification de la règle et du jeu, ne veut pas dire que le jeu est forcément accessible aux plus jeunes. Pour l’avoir essayé avec des enfants (moins de 10 ans), le jeu a conservé un certain niveau d’exigence dans l’optimisation des actions qui induit une pression que les enfants ne sont pas en mesure de gérer (j’en ai vu craquer et fondre en larmes parce qu’ils n’arrivaient plus à tout gérer).

Il n’est pas nécessaire de connaître Agricola pour apprécier Terres d’élevage. Le jeu plaira naturellement à tous les amateurs de jeux d’optimisation, tant la pression et la frustration sont présentes dans ce jeu. Et tous ceux qui ont aimé Agricola aimeront cette version deux joueurs qui offre l’avantage d’une boîte plus facilement transportable en voyage et aux parties plus courtes. Mais certains (comme moi) regretteront peut-être la perte de la (grande) variété de choix induite par les cartes Aménagement et Savoir-Faire qui ont disparu. Après quelques parties, ceux-là se tourneront vers les extensions de bâtiments pour renouveler leur expérience du jeu.

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Agent Hunter

Si je vous parle souvent de jeux de gestion sur ce site, il arrive parfois qu’un jeu à la règle et au matériel épuré atterrisse sur notre table. Ce fut le cas avec Agent Hunter qui m’a été conseillé par un copain.

Le concept du jeu est très simple : les joueurs ont chacun dix agents de valeur 0 à 9. En début de partie, chaque joueur place trois agents face cachée sur la table. Ils sont considérés comme étant en mission. Le but du jeu sera de découvrir quels agents l’adversaire a envoyés.
Pour cela, à son tour un joueur peut soit tenter de démasquer un agent adverse, soit remplacer un de ses agents en mission. Pour démasquer un agent, le joueur joue une carte de sa main en désignant un agent caché adverse. L’adversaire doit alors dire si la valeur de l’agent caché est inférieure, supérieure ou égale à celle de l’agent présenté. Si les valeurs sont égales, alors la couverture de l’agent en mission est découverte.
Il est possible d’attaquer un agent adverse à l’aide d’un de ses propres agents en mission. Et il est également possible de remplacer un agent en mission, mais dans ce cas, le joueur doit placer un jeton sur un agent caché (maximum cinq fois dans une partie).
En fin de partie, chaque joueur marque 1 point par agent découvert plus 1 point par jeton. Ainsi, ce n’est pas toujours celui qui a découvert les trois agents adverses qui gagne la partie.

La règle est tellement simple, qu’elle est immédiatement intégrée par les joueurs. Il suffit ensuite de deux parties pour que les joueurs aient quelques bons réflexes dans leur façon de jouer. Sans vouloir spoiler cette part de découverte qui fait tout le charme du jeu, les joueurs doivent prendre garde aux agents qu’ils dévoilent pour tenter de découvrir ceux de l’adversaire car ils dévoilent en même temps une information précieuse. A noter que le bluff est bien entendu possible (et conseillé), quoique limité.
Si les premières parties s’enchaînent à un rythme effréné au début, il est évident que le jeu perd un peu de son attrait une fois la découverte passée. Mais comme il tient dans la poche et ne demande pas beaucoup de place pour être joué, il est facile de l’emmener partout avec soi et de le sortir de temps à autre (en voyage par exemple).

Côté réalisation, il n’y a pas grand chose à dire, si ce n’est qu’il est appréciable de découvrir que chaque agent a le droit à une illustration originale, dans un style très Comics (avec en plus quelques clins d’œil).
La qualité des cartes n’est pas terrible (cartes très fines), mais suffisante par rapport au nombre de parties qui seront jouées.

A l’heure actuelle, le jeu n’est malheureusement pas disponible en français. Le matériel étant neutre, ce n’est pas gênant durant les parties (il faudra juste être en mesure de lire la règle), mais c’est plutôt au niveau de la disponibilité que cela peut poser problème. J’ai cru comprendre qu’un éditeur français était sur les rangs pour l’adapter, mais ce n’est pas simple de trouver une solution rentable pour un jeu de ce gabarit. En attendant, si votre boutique du coin ne l’a pas, je vous invite à utiliser Knapix pour trouver facilement le jeu auprès des boutiques en ligne.

Agent Hunter est une petite réussite. S’il est vrai que sa durée de vie est limitée, elle est largement compensée par un prix doux et le plaisir qu’on retire des quelques parties jouées. Et c’est un jeu auquel on pourra facilement revenir plus tard grâce à son format idéal pour les voyages.

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