Pensez à visiter
Trouver un jeu :

Tournay

Après le succès de Troyes (que je n'ai pas aimé à deux joueurs car il manque de tensions), le trio d'auteurs de Pearl Games reviennent avec un jeu dans la même veine graphique, Tournay. Enfin, c'était il y a deux ans, mais il n'est jamais trop tard pour vanter les mérites des bons jeux ^^.

Dans Tournay, les joueurs participent à la construction de la ville, chaque joueur étant en charge d'un quartier (de trois cartes par trois). C'est un jeu de cartes et de placement d'ouvriers savamment orchestré. On retrouve ici les trois couleurs/types de personnages déjà présents dans Troyes, à savoir l'axe militaire (rouge), l'axe religieux (blanc) et l'axe administratif (jaune). Chacun leur tour, les joueurs vont effectuer une action en utilisant des "meeples". Par exemple, quand un joueur utilise des meeples rouges, il peut effectuer une action militaire. Ce peut être de piocher une carte ou bien d'utiliser un de ses bâtiments. Pour piocher des cartes, il existe trois niveaux pour chaque couleur. Les cartes de niveau 2 sont plus puissantes que les cartes de niveau 1 (mais demandent de dépenser 2 meeples au lieu d'un seul) et les cartes de niveau 3 correspondent à des bâtiments de prestige qui rapporteront uniquement des points de victoire en fin de partie (mais il faut 3 meeples pour les piocher). Au départ les joueurs commencent avec seulement 2 meeples de chaque couleur, et il y en a trois dans chaque couleur qu'il est possible d'acquérir au cours de la partie. A noter qu'il est également possible d'utiliser les meeples de l'adversaire, à condition de lui payer 2 pièces.
A noter également la présence d'événements négatifs qui arrivent au hasard dans chaque pioche. Il est possible de se prémunir en utilisant des Remparts, qui rapporteront en plus des points en fin de partie.
La partie se termine quand un joueur termine son quartier ou quand trois événements (à deux joueurs) ont été piochés. C'est alors le joueur qui a le plus de points de victoire qui l'emporte.

Le jeu multiplie les bonnes idées. Tout d'abord dans la pioche, puisqu'il est possible de limiter le hasard tout en imposant des choix aux joueurs. En effet, quand un joueur pioche, il prend les deux premières cartes et choisit celle qu'il conserve, l'autre étant replacée sur la pioche face visible, ce qui la rend disponible à l'adversaire pour un autre type de pioche : prendre la carte visible. Il s'ensuit donc toute une série de choix pour savoir quelle carte prendre entre les deux, surtout quand une des deux intéressera fortement l'adversaire.
Autre excellente idée, la gestion des meeples. Car au fur et à mesure que les meeples sont utilisés, les choix se restreignent. Mais contrairement à d'autres jeux, ici ils ne reviennent pas à le fin d'un tour. C'est au contraire un choix du joueur de reprendre tous ses meeples utilisés, mais cela lui coûte son tour. Il faudra donc surveiller son adversaire pou le faire à un moment où il n'en profitera pas trop.
Enfin, les effets des cartes sont malins, et parfois complémentaires, ce qui poussera les joueurs à rechercher quelques combos. Le découpage entre les trois axes est également bien marqué ce qui permet aux joueurs de choisir différentes stratégies. Au passage, notez que le jeu a été bien testé car il paraît bien équilibré. Dernier point que j'apprécie dans les cartes c'est les Bâtiments de prestige qui permettent au joueur de marquer de nombreux points en fin de partie, mais ils peuvent aussi en rapporter aux autres joueurs (aïe).
Concernant les parties à deux joueurs, c'est une excellente configuration. Les parties sont toujours rapides (20 minutes) et ne perdent pas en interaction (à travers la pioche notamment, mais aussi dans la course aux PV ou encore dans les choix des bâtiments de prestige). Bref, on a vite tendance à enchaîner les parties.

Côté réalisation, pour parler des choses qui fâchent, on mentionnera une iconographie imparfaite, voire même loufoque qui rend la première partie compliquée. En effet, plutôt que de s'inspirer des autres jeux du marché, l'éditeur a suivi sa propre logique (par exemple les flêches pour indiquer quand la carte arrive en jeu sont droite, alors qu'elles sont traditionnellement incurvées dans les autres jeux, etc.). Heureusement une aide de jeu est fournie et la première partie passée, tout paraît plus clair, mais c'est dommage qu'il faille passer outre cette première impression (franchement, la première fois que nous avons joué, j'ai expliqué les règles, puis j'ai distribué les cartes, et quand on a pris nos cartes en main on s'est regardé en se demandant bien ce que voulait dire tous ces signes étranges. Bref, j'ai bien cru qu'on allait ranger le jeu dans la boîte sans même avoir fait un tour de table).
Pour se rattraper, le jeu a pour lui des illustrations (toujours d'Alexandre Roche) très sympa, dans la lignée de Troyes. Et cerise sur le gâteau, le jeu propose d'entrée des cartes supplémentaires qui feront office d'extension une fois le jeu de base maîtrisé. C'est un plus que j'apprécie beaucoup, car l'éditeur aurait pu garder ses cartes pour les distribuer sous forme de goodies sur les salons (l'effet KickStarter n'existait pas à l'époque), mais il ne l'a pas fait, merci à eux !

Ce n'est pas par hasard si Tournay a fini de nombreuses fois dans des sélections de récompenses ludiques prestigieuses (As d'Or, Tric Trac d'Or). C'est un jeu malin, plein de choix et d'interaction qui offre des parties courtes (20 minutes à deux) et toujours prenantes. Bref, c'est une valeur sûre, un de ces jeux qui une fois qu'il est entré dans votre ludothèque n'est pas près d'en sortir.

Ginkgopolis

Pour leur troisième jeu, Pearl Games nous propose un nouveau jeu d'urbanisme. Cette fois-ci, seul Xavier Georges est aux commandes et le thème est futuriste avec un design coloré. Par rapport à Tournay (test à venir car c'est un excellent jeu), les joueurs construisent cette fois-ci la ville ensemble et la réalisation est montée d'un cran avec une iconographie améliorée qui facilite la prise en main du jeu.

Ici, le but du jeu est de prendre la majorité dans différents quarties de la ville. Les quartiers peuvent être de trois couleurs et le nombre de cubes d'un joueur placés sur un bâtiment dépend de la hauteur de la tuile (1 cube sur les tuiles de premier niveau, puis deux cubes au deuxième niveau, etc...). Pour cela, à chaque tour les joueurs choisissent une carte parmi les trois qu'ils ont en main. La carte choisie indique l'action qu'effectuera le joueur. Cela peut-être une construction pour étendre la ville (auquel cas, le joueur place le bâtiment choisi, puis bénéficie d'un bonus en fonction des bâtiments mitoyens), une amélioration (dans ce cas le joueur construit par dessus un bâtiment existant, cela lui permet de récupérer la carte du bâtiment recouvert, ce qui lui permettra de bénficier de bonus lors de certaines actions, ou bien lui octroiera des points de victoire supplémentaires en fin de partie). Il est également possible pour le joueur de simplement défausser la carte (il touche alors une compensation qui dépend du type de carte défaussée). Puis, les joueurs passent leur main (plus une carte prise de la pioche) à leur voisin. Au cours de la partie (vers les 2/3 environ), il arrive un moment où il n'y a plus de tuile dans la pioche. A ce moment-là, les joueurs peuvent remettre dans la pioche des tuiles qu'ils n'ont pas encore jouées, ce qui leur rapporte des points de victoire. Quand la pioche de tuiles s'épuise une nouvelle fois, c'est la fin de la partie et on compte les points (majorité dans les quartiers, points déjà acquis et bonus divers), le joueur ayant obtenu le plus de points gagne la partie.

La force de Gingkopolis, c'est qu'il mêle habilement de nombreux mécanismes, tout en restant fluide et simple avec pourtant des choix difficiles à faire régulièrement. Les joueurs doivent constamment s'adapter à leur main qui change (on saluera au passage la possibilité de défausser entièrement une main qui ne convient pas), à la ville en perpétuelle mutation, et aux actions de leurs adversaires. Quand je parle des choix, il faut savoir qu'il y en a permanence : quelle carte jouer ? quelle orientation donner à son jeu pour les prochains tours ? dans quels quartiers faut-il placer ses forces, etc.

Après y avoir joué dans différentes configurations, et contre toute attente (pour un jeu de majorité), c'est finalement à deux joueurs que le jeu se savoure le mieux. Essentiellement car le contrôle sur le jeu est maximal, mais aussi par son rythme qui ne laisse pas de temps mot aux joueurs et permet de conclure des parties en moins de 45 minutes.

Rares sont les jeux sortis récemment offrant autant de choix (jamais triviaux) et d'interactions (draft, majorités) à deux joueurs que Ginkgopolis. Le fait qu'en plus les parties durent moins d'une heure, en font pour nous un jeu de prédilection pour les soirs de semaine. Assurément notre coup de cœur de fin 2012 qui ressort encore régulièrement.

X-Wing

Ah, l'univers de Star Wars...
Source de rêve et d'imagination pour tant de générations...
Ce mythe est tellement fort, que je ne peux jamais m'empêcher d'essayer un jeu qui sort dans cet univers. J'avais même acheté il y a quelques années Star Wars Pocketmodel, les figurines en plastique à monter soi-même de Wizkids à la Pirates of the Spanish Main. Malheureusement, les figurines étaient fragiles, le matériel en anglais et les règles vraiment pas terrible. Bref, grosse déception à l'époque et je m'étais juré qu'on ne m'y reprendrai plus. La sortie l'an dernier de X-Wing m'a évidemment fait mentir, et j'ai donc acheté la boîte de base de X-Wing en français pour pouvoir y jouer avec mes enfants... Et devinez quoi ? Cette fois-ci, je suis très satisfait !

X-Wing reprend l'esprit des règles de Wings of War dont j'ai déjà parlé lors de sa sortie. A l'époque, j'avais trouvé le concept intéressant mais reprochait le manque de variété dans les avions et les scénarios. De nombreuses extensions (et figurines) plus tard, fort d'une meilleure expérience, Fantasy Flight Games / Edge nous propose donc une révision des mécanismes adaptés à l'univers de George Lucas.
Cela veut dire qu'on retrouve la même simplicité dans les déplacements des figurines (on positionne un gabarit devant la figurine, puis on place la figurine au bout du gabarit), mais une gestion des combats améliorée par l'ajout de compétences (des vaisseaux et des pilotes) qui peuvent faire la différence dans un combat (le talent du joueur aidant, bien entendu). L'autre aspect important, c'est les différence entre les vaisseaux (manœuvrabilité, vitesse) qui ont un impact fort sur la façon de les jouer. Enfin, après le déplacement de chaque vaisseau, si celui n'est pas stressé (dû en général à des manœuvres complexes comme un looping), le joueur peut effectuer une action complémentaire qui dépend du vaisseau. En gros, cela correspond à pouvoir faire un tonneau (déplacement transversal), une accélération (petit déplacement supplémentaire), ou encore à obtenir un bonus lors de la phase d'attaque (en utilisant la Force). Ces choix, qui doivent être faits à chaque tour, sont importants car ils peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

Un des défauts de Wings of War c'était le côté hasardeux des combats. Dans X-Wing en introduisant les actions Vigilance, Esquive et Acquisition de cible, il est donné de multiples solutions aux joueurs pour lisser le hasard des dés. Et c'est tout ce qui donne la difficulté dans les choix des Actions à faire : ce tour-ci, vais-je faire un tonneau pour mieux me placer et lancer un dé de plus sur mon adversaire, ou vais-je plutôt me contenter de ma position actuelle et faire une Action de Vigilance pour pouvoir relancer des dés ? Ou je pourrais encore préférer une Action Esquive car je sens que le vaisseau ennemi en approche derrière moi ne me fera pas de cadeau...
En parlant des combats, on saluera au passage un certain nombre de règles simples mais qui permettent de réduire le hasard sans sacrifier au réalisme. Je veux parler du système simple de portée : la "règle de portée" est découpée en trois niveaux. A courte portée, l'attaquant bénéficie d'un dé supplémentaire, et à longue portée c'est au contraire le défenseur qui a un dé supplémentaire. En sachant que certains vaisseaux ne lancent qu'un ou deux dés, c'est un bonus non négligeable. Le plus dur étant de bien manœuvrer pour se placer à la portée désirée... Enfin, au niveau des dégâts, on retrouve le concept de dégâts "simples", et de dégâts critiques qui pénaliseront le vaisseau touché (pioche d'une carte Dégâts avec un texte, tout simplement).

Si, lors de la sortie du jeu, il existait peu de types de vaisseaux différents, il faut reconnaître qu'aujourd'hui la gamme s'est bien étoffée, et il est possible de se construire des escadrons bien différents tactiquement parlant. Car bien qu'il soit possible de ne jouer qu'avec les trois vaisseaux de la boîte de base (1 X-Wing et 2 chasseurs Tie), la règle propose aux joueurs de construire leurs propres escadrons par un classique système à points.
L'originalité ici, c'est que pour un même type de vaisseau, il existe différents pilotes plus ou moins expérimentés qui ont donc un avantage plus ou moins important sur le jeu (Darth Vader peut par exemple effectuer deux Actions au lieu d'une seule; Luke Skywalker améliore ses chances lors de ses jets de défense, etc.). Et puis, il est possible d'équiper certains vaisseaux avec des équipements (droïdes, missiles à protons, canon à ions...). Cela donne au final de nombreux choix au joueur pour bâtir son escadron. Par contre, il faut savoir que les extensions X-Wing et Chasseur Tie vous apporteront de nouvelles cartes Pilotes intéressantes (choix d'édition un peu douteux, comme pour les dés fournis en nombre un peu limité dans la boîte de base). C'est pourquoi bien que cela coûte moins cher d'acheter deux boîtes de base pour avoir plus de vaisseaux, je vous conseille quand même d'acheter à l'unité des X-Wing et Chasseur Tie.
Il va sans dire par contre que s'équiper ainsi avec plusieurs vaisseaux demande un petit budget (~12 - 15€ / vaisseau), auquel il faudra rapidement ajouter une solution de rangement adaptée pour protéger les figurines et éventuellement un plateau de jeu pour donner un aspect plus réaliste à vos combats spatiaux. J'ai pour ma part fait imprimer une photo prise par Hubble sur une bâche PVC d'1m2 (attention à la qualité de la photo qui doit être optimale).

Enfin, au niveau de la rejouabilité, à partir du moment où vous achetez quelques vaisseaux supplémentaires, aucune partie ne se ressemblera. Tout d'abord par la construction des escadrons et le placement de départ (avec des astéroïdes sur le plateau pour varier tout ça), mais aussi par la multitude de scénarios possibles. Il y en a déjà trois proposés de base (en plus de la simple escarmouche), mais il est en plus possible d'en télécharger sur le net. Ajoutez à cela l'arrivée tous les six mois de nouveaux vaisseaux et vous comprendrez qu'il y a de quoi pouvoir jouer de nombreuses heures sans s'ennuyer.

X-Wing est la preuve qu'il est possible de faire un jeu de figurines aux règles simples pour lui permettre de toucher un large public. Sa licence Star Wars, la richesse de ses choix, et la qualité de sa réalisation (les figurines sont sublimes) font le reste. Mais prenez garde à votre portefeuille, car une fois mis un doigt dans l'engrenage, ne doutez pas que vous y laisserez un bras. Ceci dit, j'ai beau avoir acheté de nombreux vaisseaux supplémentaires, je ne le regrette absolument pas tellement les parties sont variées et agréables...

Ascension

Ascension est un jeu que j'ai découvert initialement sur iPad grâce à l'excellent portage (en anglais) de Playdek. C'est un jeu de deckbuilding conçu par trois joueurs Pro de Magic. Si j'en parle aujourd'hui c'est parce qu'Asmodée nous propose depuis quelques temps une version française. N'ayant joué qu'à la version anglaise, je ne peux rien vous dire sur la qualité de la traduction, mais je ne doute pas qu'elle ne pose aucun problème.
Comme dans Dominion, les joueurs doivent construire leur deck de façon à marquer le plus de points de victoire. La différence vient de la mise en place de départ. En effet, dans Ascension seules six cartes proposées au centre (un peu comme la rivière au poker) sont disponibles. Ces cartes peuvent être soient achetées à l'aide de cristaux, soient défaites en combat s'il s'agit de monstres.
Par rapport à Dominion, le thème est évidemment plus présent avec les monstres à tuer, etc. Mais sans atteindre le niveau de Thunderstone.

L'intérêt du jeu vient des choix incessants à faire entre orienter sa stratégie purement sur le militaire, ou bien sur une autre catégorie de cartes (void, lifebound...). La victoire allant à celui qui aura trouvé le meilleur compromis tout en restant opportuniste. La partie s'arrête après qu'un certain nombre de points d'honneur aient été gagnés, le plus souvent en tuant des monstres. Mais attention, car toutes les cartes acquises au cours de la partie et notamment les Construct rapportent également des points d'Honneur. Parfois même beaucoup. Il faut donc bien surveiller son adversaire tout au long de la partie et savoir s'adapter pour l'emporter. Une interaction est donc fortement présente dans le jeu, même si elle ne se voit pas forcément lors des premières parties.

Dans sa première version (Chronicles of the Godslayer), le jeu souffrait d'un déséquilibre en faveur des Construct. Les extensions suivantes et notamment Storm of Souls/Des Âmes déchaînées sont venues corriger ce problème. D'ailleurs, Asmodée ne s'y est pas trompé puisqu'ils ont choisi d'éditer directement le jeu à partir de cette extension. Car une des particularités d'Ascension, c'est que toute extension est également jouable en standalone (pas besoin d'acheter une boîte de base en particulier) en tout cas à deux joueurs, y compris la dernière, Héros Immortels.

Au niveau de la réalisation, pour avoir joué avec la première version américaine, c'était une catastrophe au niveau des cartes qui sentaient très mauvais et qui imprégnaient les mains. Apparemment ce n'est pas le cas avec la version française. Pour le reste, le plateau fournit dans la boîte ne sert pas à grand chose si ce n'est à indiquer l'emplacement des différentes pioches, et à poser l'ambiance. En parlant d'ambiance, les illustrations des cartes, travail d'Erik Sabe, ne plairont certainement pas à tout le monde (encore qu'on note une amélioration au fil des extensions). Mais il ne faut pas que cela vous empêche d'y jouer, vous risqueriez de passer à côté d'un très bon jeu.

En ce qui concerne les parties à deux, elles offrent l'avantage d'être plus rapides (à quatre joueurs, les parties traînent un peu en longueur, problème inhérent des jeux à rivière) et plus intenses (il est plus facile de suivre les points de victoire d'un seul adversaire, donc il y a une interaction renforcée). Ce jeu est donc parfait dans une configuration à deux joueurs (à trois aussi d'ailleurs). Au passage, notez que n'importe quelle extension permet de jouer à deux. Vous pouvez donc commencer directement avec une boîte d'Héros immortels, mais je vous conseille plutôt Des Ames Déchaînées qui offrent plus de richesse.

Au final je ne peux que vous conseiller Ascension, si les jeux de cartes et l'affrontement (indirect) ne vous rebutent pas. Si vous hésitez et que vous avez un iPad (ou iPhone) et que l'anglais n'est pas un obstacle, vous pouvez découvrir le jeu à moindre coût (4,49€) avec la version numérique.

JeuxADeux © depuis 2003