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1775 - La Révolution américaine

1775 - La Révolution américaine fait partie de ces nouveaux wargames à la croisée des jeux de plateau que certains appellent les "wateaux". Ils appartiennent à la famille des wargames car ils permettent de reproduire un événement historique particulier, mais sont très proches des jeux de plateau par la simplicité de leurs règles.

Dans 1775 - La Révolution américaine, vous allez prendre part à la Guerre d'indépendance américaine qui dura près de huit ans de 1775 à 1783. Le jeu présente quatre factions : Les Patriotes et l'Armée régulière continentale pour les insurgés, et l'Armée britannique et les Loyaliste pour l'Angleterre. Le jeu est de fait jouable jusqu'à quatre joueurs, chacun prenant une faction, ou bien à deux, chacun ayant les deux factions du même camp.

Une partie se déroule sur huit tours ou moins, le but étant à la fin d'avoir plus de colonies que l'adversaire. Un tour d'un joueur est très simple, et se décompose en trois phases, une phase de renforts (où le joueur place ses nouvelles armées et ses troupes précédemment en fuite dans les villes des provinces qu'il contrôle), une phase de mouvements (en jouant une carte qui définit combien d'armées peuvent se déplacer et le nombre de zones qu'elles peuvent parcourir) et une phase de combats (résolue par des jets de dés).
Concernant les cartes Action. Au début de son tour, un joueur a trois cartes en main. Parmi ces cartes, la plupart concerne des ordres de Mouvement, et il y a quelques cartes Événements qui pourront être jouées lors de certaines phases pour apporter des éléments de surprise (mais toujours en rapport avec des faits historiques).
Pour les combats, les joueurs lancent les dés successivement, en commençant par le défenseur. Chaque faction a ses propres dés (en nombre limité), pour rendre compte de ses qualités au combat. Ceci offre l'avantage de coller à la réalité, sans être trop complexe. Les différents résultats possibles sont : élimination d'une unité ennemie, fuite d'une unité de la faction représentée par le dé, et manœuvre qui offre la possibilité de se retirer dans un territoire (neutre ou ami) voisin (très utile pour battre en retraite tout en empêchant l'ennemi de contrôler la colonie). Evidemment, les troupes anglaises ne fuient jamais (3 faces "élimination" et 3 faces "manœuvre" alors que les Patriotes et les Loyalistes ont une chance sur trois de décamper !).
Pour contrôler une Colonie, il faut qu'il n'y ait plus qu'un seul camp présent sur l'ensemble des territoires la composant. Les Indiens sont neutres, tant qu'ils sont seuls dans un territoire. Mais bien évidemment, les différentes factions peuvent les rallier à leur cause en leur envoyant des troupes. Dans ce cas, les Indiens se rallient automatiquement.
Enfin, l'aide étrangère (troupes françaises et hessoises) est présente dans le jeu sous la forme de cartes Événement.

L'intérêt du jeu tient dans sa règle ultra simple qui assure des parties toujours fluides et rapides. Les joueurs ne se posent jamais de question et après la première partie, le livret de règles ne servira plus (épatant pour un wargame !).
La résolution des combats est également très simple, et la présence des dés permet de garder quelques surprises. On assiste aussi parfois à des comportements bizarres, avec par exemple deux unités Loyalistes qui vont réussir à tenir pendant plusieurs tours de combat en éliminant à chaque fois des unités adverses, et puis d'un coup, alors que la victoire est à portée, hop elles fuient ! Je ne vous ferai pas l'affront de vous dire que globalement les chances s'équilibrent au cours d'une partie, vous le savez déjà ^ ^.
La richesse du jeu tient surtout à la difficulté de maintenir suffisamment ses positions pour s'assurer une victoire franche. En effet, le contrôle des colonies n'est jamais acquis et on assiste à de nombreux rebondissements. Et je n'ose parler de l'opportunisme dont chacun devra faire preuve pour, par exemple, priver le joueur Britannique du contrôle de la Nouvelle Écosse ou du Québec juste en envoyant quelques troupes Continentales par bateau. Ce type de manœuvre permettant de gagner du temps sur le reste du front, et d'empêcher l'arrivée de troupes fraîches à cet endroit de la carte.
Car oui, le contrôle des Colonies n'importe pas seulement pour le calcul des points de victoire, mais aussi, et surtout, lors de la phase de Renforts pour amener de nouvelles troupes qui pourront poursuivre les combats dans les territoires ennemis avoisinants. C'est donc un élément stratégique fort qu'il ne faudra pas négliger !

Je n'en ai pas encore parlé, mais la fin de partie peut intervenir avant la fin du huitième tour, si un camp a joué les deux cartes Trêves de ses factions. Ces cartes, peuvent être jouées pour plusieurs raisons ; parce qu'elles sont assez fortes (elles permettent de déplacer de nombreuses armées), parce que le joueur dispose d'une avance qu'il juge confortable (mais attention à ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué...), ou bien parce que le joueur n'a pas le choix et c'est la seule carte Mouvement qu'il a en main. Et oui, ce dernier point arrive plus souvent qu'on le pense, et représente bien les aléas politiques et diplomatiques qui ont lieu en dehors du conflit sur le champ de bataille.
Cela m'amène à parler du choix parfois limité qu'a un joueur à son tour car il a des cartes Événement en main qui ne sont pas intéressantes à jouer (comme par exemple Colonel Louis pour l'Armée continentale en début de partie) et qui peut l'obliger à jouer prématurément une carte Trêve. Malheureusement, dans ces situations là, le joueur ne pourra pas faire grand chose, et la règle du jeu n'amène aucune solution.

La dynamique du jeu vient aussi du tirage aléatoire de l'ordre de jeu des factions à chaque tour. Cela contraint les joueurs à bien optimiser leurs actions, et à toujours chercher à conforter leurs positions, pour éviter les conséquences d'une contre-attaque. Bien entendu, cela engendrera aussi certains frustrations, car parfois le tirage de votre faction n'arrivera vraiment pas au bon moment. C'est aussi ça les incertitudes de la guerre... ;o)

Au niveau de la rejouabilité, elle est assez bonne. Notamment car la carte est assez grande, la situation de départ suffisamment riche, et les cartes en main en début de partie varient beaucoup. Ajoutez à cela des factions bien différenciées (vous pensez maîtrisez les Britanniques ? Que diriez-vous de jouer maintenant les insurgés ?), et la présence de plusieurs scénarios dans la boîte (un scénario d'initiation, celui de la guerre d'indépendance proprement dite et un autre pour joueurs experts sur le Siège de Québec de fin 1775 avec des cartes spéciales).
Bref, vous n'êtes pas prêts de vous ennuyer. Et la courte durée des parties fait que vous sortirez assez facilement le jeu (et plus souvent que vous ne le croyez).

Au milieu des productions allemandes (et françaises) toutes plus mécaniques et plus froides les unes que les autres, j'avoue que l'arrivée de 1775 - La Révolution américaine est rafraîchissante grâce à son thème fort, et la richesse de ses choix (stratégiques ou pas) tout en sachant conserver une règle simple, sans calcul compliqué de score en fin de partie, ou de petis points de règle inutiles.
Vous l'aurez donc compris, 1775 - La Révolution américaine est une franche réussite. On est loin des wargames aux milliers de jetons plein de chiffres jusque dans les coins. Ici, la présentation proche d'un jeu de plateau traditionnel avec une règle simple permet à merveille de découvrir les simulations historiques. Et il offre en plus l'avantage de parties toujours variées (notamment grâce à plusieurs ouvertures possibles) et dynamiques.
Par contre, il est évident que son thème guerrier et d'affrontement direct n'en fera pas un premier choix pour ceux qui jouent en couple (ces dames trouvant généralement un intérêt plus limité à ce type de jeu). Mais sa règle très accessible (au risque de me répéter) en fait un bon jeu pour jouer avec vos enfants (à partir de 10 ans à condition de les aider à bien mesurer la dimension stratégique de leurs actions).

Remarque 1 : J'en profite pour glisser un petit mot sur 1812 - L'invasion du Canada au passage, qui est un autre jeu dans la collection Birth of America. Il retrace la guere qui oppose en 1812 les Etats-Unis d'Amérique au Canada (encore contrôlé par les Britanniques). Le jeu reprend globalement le même système de règle, mais les quelques différences entre ces deux jeux suffisent à les rendre différents. Dans 1812, les Indiens sont du côté du Canada et devront être utilisés à bon escient pour mener quelques escarmouches en territoire américain par bateau. Les troupes en fuite reviennent en jeu loin du front, ce qui change complètement la dynamique du jeu par rapport à 1775 - La Révolution américaine. Enfin, même les combats n'ont pas la même physionomie, car l'initiative n'est pas attribuée au défenseur (mais au joueur qui possédait le territoire en début de partie).

Remarque 2 : Pour en savoir plus sur la Guerre d'Indépendance, je vous invite à écouter le podcast Temporium de Richard Fremder qui viendra agréablement compléter les trois pages d'informations historiques à la fin du livret de règles.

Migration terminée

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8 Masters' Revenge

Il y a deux ans, Serious Poulp nous proposait l'excellent Steam Torpedo, jeu d'affrontement de sous-marins pour deux joueurs. Après deux extensions qui renouvelaient agréablement le jeu, nous étions dans l'attente d'une suite. Hélas, en l'absence de sortie d'une version anglais, le développement de Steam Torpedo est arrêté.

Dans 8 Masters' Revenge, les joueurs incarnent des combattants d'arts martiaux sur un ring, à l'image des jeux vidéo de baston comme Soulcalibur ou Street Fighter. Le ring (et ses limites) est représenté par le plateau de jeu, les positions des combattants et les coups le sont par des cartes. A son tour, un joueur a le choix entre piocher deux nouvelles cartes (avec une limite à 4 maximum en main), ou jouer une carte pour porter un coup.
Quand un coup est porté, la force de l'attaque est comparée à la défense de l'adversaire. Si les deux valeurs sont égales, le coup est porté. Le défenseur aura alors la possibilité de bloquer pour limiter les blessures encaissées, ou de contrer (plus dur à réaliser, mais plus efficace). Les combattants ont des points de vie qu'ils vont perdre à chaque coup reçu. Lorsqu'un des joueurs n'a plus de vie, il perd la partie. Les cartes d'attaque comportent également des effets qui s'activent lorsque le coup est porté. Ces effets sont nombreux, variés, et très proches du thème.
Enfin, le jeu propose huit personnages différents, tous possédant deux pouvoirs. Ces pouvoirs ne s'activent que lorsqu'un joueur a sur son plateau deux cartes de même couleur (il est alors "en furie").

Tout comme Reiner Knizia avait réussi à reproduire un combat d'escrime avec En garde, ici on a vraiment l'impression d'assister à un combat d'arts martiaux. Bien qu'assez mécanique, le jeu ne colle pas moins au thème en présentant notamment la position des mains (et parfois des pieds) sur les illustrations des cartes, mais surtout à travers les différents effets (déplacement sur le ring, jets de clous, imitation de l'adversaire, changement de position), et on sent une certaine expérience en la matière de la part de l'auteur (je peux me trompe sur ce point, mais c'est vraiment l'impression que j'ai eu au cours des parties jouées).

La règle est particulièrement simple puisque seuls deux choix sont possibles par tour. Et la résolution des attaques ne pose pas de problème particulier à partir du moment où on sait compter jusqu'à 10. Les règles du blocage et du contre sont un peu plus complexes, mais sont rapidement comprises par les joueurs, ce qui permet de jouer sans se poser de questions. Pour autant, le jeu n'a pas toujours la fluidité qu'on pourrait espérer car il est important pour les joueurs de bien gérer leur main et d'anticiper pour optimiser leurs attaques (anticipation des valeurs de défense de l'adversaire, jouer une série de cartes de même couleur pour activer le pouvoir de son personnage, avoir des valeurs identiques sur ses cartes pour pouvoir rejouer et enchaîner ainsi les coups), ce qui induit quelques temps de réflexion parfois un peu longs. Heureusement que la limite de cartes en main est de 4, ce qui évite le comportement du collectionneur qui aurait tendance à piocher tous les tours jusqu'à pouvoir enchaîner une succession de coups fatale à l'adversaire.
En contrepartie, le jeu vous demandera de faire des choix incessants. Quatre cartes en main c'est peu, et il va toujours falloir bien les gérer. Il faudra à la fois conserver des cartes afin de pouvoir faire des contres aux moments opportuns, mais également optimiser ses attaques en plaçant des paires sur le plateau afin de pouvoir rejouer un coup, tout en jouant dans les moments de repos les cartes moins inutiles qui polluent un peu la main. D'ailleurs à ce sujet, le jeu alterne des phases de combat où les joueurs vont jouer plusieurs de leurs cartes en quelques tours, et des phases de repos où les joueurs cherchent plutôt à se reconstituer leur main. Savoir placer une attaque forte (3 dégâts), quand la main de l'adversaire n'est composée que d'une seule carte peut être un instant décisif du jeu. C'est aussi dans ces aspects du jeu que le thème ressort très bien.

Au niveau de la réalisation, peu de choses à dire, si ce n'est que la boîte paraît bien grosse par rapport au contenu, mais cela vient sans doute de la taille des plateaux. Les illustrations ne plairont sans doute pas à tout le monde (où sont passées les couleurs chatoyantes de Steam Torpedo ?). Par contre, en matière d'iconographie et de placement des informations c'est tout simplement parfait. La lecture des informations d'une carte est instantanée et on saluera l'idée de reporter les valeurs de la carte sur ses deux côtés.

Je n'ai testé le jeu qu'à deux joueurs, mais sachez qu'il est également possible d'y jouer à quatre en équipe de deux, ou en solo.

Bien que je regrette son côté légèrement calculatoire qui nuit à la fluidité des parties (particulièrement les premières), 8 Masters' Revenge est un jeu de cartes agréable et plein de choix, aux parties souvent tendues et auquel on revient régulièrement, peut-être parce que les mécanismes collent finalement bien au thème. Il nécessite certes un temps d'apprentissage pour en savourer toutes les subtilités, mais cela assure une bonne durée de vie (confortée ensuite par la présence des huit personnages différents).

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