TAMSK | |
Le temps est compté
Deuxième opus du projet GIPF, qui était
devenu introuvable ces derniers mois, revoici TAMSK
dans une nouvelle édition.
Sur un plateau hexagonal, les joueurs contrôlent chacun trois
sabliers qui jouent le rôle de pions. Ils ont également
devant eux trente-deux anneaux qu’ils placeront plus tard
sur le plateau.
La règle comporte trois niveaux de jeu. Dans le premier,
les sabliers sont considérés comme de simples pions.
A son tour, un joueur déplace un sablier vers une case adjacente.
Il place alors un de ses anneaux sur cette case, pour indiquer que
la case a été visitée. Puis c’est à
son adversaire de jouer et ainsi de suite.
Les cases sont en fait des tubes qui permettent d’accueillir
un sablier au centre, et des anneaux sur le tour. Ils ont différentes
hauteurs : les tubes situés sur le bord de l’hexagone
ne peuvent accueillir qu’un seul anneau. Puis, plus on se
rapproche du centre plus les tubes peuvent accueillir d’anneaux,
avec un maximum de quatre pour la case centrale.
Il n’est pas possible de jouer un sablier sur une case dont
le nombre maximal d’anneaux a été atteint. Quand
un joueur ne peut pas jouer (toutes les cases autour de ses sabliers
sont occupées par des sabliers adverses ou le nombre maximal
d’anneaux est atteint), il passe son tour.
La partie prend fin quand les deux joueurs ne peuvent plus jouer.
C’est alors celui à qui il reste le moins d’anneau
qui gagne la partie. En clair, dès qu’un joueur passe
son tour, il a de grandes chances de perdre la partie, et le but
du jeu est en fait de bloquer les trois sabliers adverses.
Rhythm of time
Le deuxième niveau introduit le temps des sabliers. Quand
un joueur déplace un sablier, il doit le retourner. Si un
sablier est entièrement écoulé, il est considéré
comme perdu et ne pourra plus être déplacé de
la partie. Il est donc possible de perdre si tous les sabliers sont
écoulés ou ne peuvent plus être déplacés.
Cependant, ce n’est qu’une étape vers le troisième niveau dans lequel on ajoute un nouveau sablier de quinze secondes qui permet de limiter le temps du tour d’un joueur. Son utilisation est facultative mais introduit une pression supplémentaire. Quand c’est à son adversaire de jouer, un joueur peut décider de retourner le sablier pour le forcer à jouer en moins de quinze secondes, sous peine de perdre un tour de jeu (ce qui vous rapproche de la défaite).
L'avis de Guillaume
TAMSK se démarque des
autres jeux du Projet GIPF, et il est plus simple
à appréhender du fait du nombre limité de pions,
de la lecture rapide du plateau de jeu et de l’objectif clair
de bloquer les pions adverses.
Le jeu sans la pression du temps est déjà intéressant
dans sa forme et permet de comprendre la topologie du plateau et
les techniques de base pour le blocage des pions adverses. Car ensuite,
avec les sabliers, plus question de prendre son temps pour réfléchir
son coup, même si quinze secondes, ne constitue pas toujours
une forte contrainte. Mais surtout, il arrive que certains coups
deviennent imposés sous peine de perdre un sablier. Ceci
permet d’ailleurs d’avoir un jeu assez dynamique et
présent sur tout le plateau, puisque tous les sabliers doivent
être régulièrement retournés.
Les joueurs peuvent également jouer la montre (toujours dans
la limite des quinze secondes) pour retourner au dernier moment
un sablier qui ne sera plus déplacé pendant de nombreux
tours, ou bien tout simplement pour voir s’écouler
les derniers grains de sable d’un sablier adverse…
Bref, même si la survie des sabliers passe par le centre,
les possibilités sont nombreuses et la gestion du temps apporte
l’once d’originalité dont avait besoin ce type
jeu pour séduire. Et le mélange avec le principe de
blocage fonctionne à merveille.
TAMSK n’a peut-être pas le même intérêt que les autres de la série ou la même profondeur. Mais il devrait figurer dans votre ludothèque, ne serait-ce que parce qu’il existe peu de jeux avec la contrainte du temps.
Mai 2005
Après plus de 10 parties jouées