Minotaur Lords | |
Perds pas le fil, Ariane
Après Scarab Lords paru il y a quelques
années, voici un nouvel opus de ce jeu de cartes signé
Knizia.
Chaque joueur contrôle un clan, représenté par
un paquet de cartes, qui s'affrontent pour le contrôle de
la Crète.
Chaque clan va tenter d'étendre sa suprémacie au niveau
militaire, économic et religieux (domaines représentés
chacun par une colonne). Et ce dans deux régions (la Haute
et la Basse Crète). Pour gagner, un joueur doit posséder
la suprémacie dans deux des trois colonnes de chaque région.
C'est fini pour le thème. D'ailleurs dans le jeu, on ne le
voit pas vraiment à part sur les illustrations des cartes.
Un tour de jeu est décomposé en trois phases. La phase
0 permet d'effectuer autant d'actions que souhaités (mais
sont rarement peu nombreuses). Quant aux phases 1 et 2, elles ne
permettent qu'une seule action. La plupart du temps, l'action choisie
est de poser une carte en jeu. Mais ça peut également
être une action indiquée sur une carte ou bien retirer
un marqueur de curse qui annule les effets d'une carte.
A la fin du tour, le jour réclame les suprémacies
où il est majoritaire et les exerce ainsi : la suprémacie
militaire force votre adversaire à défausser la première
carte de sa pioche; la suprémacie religieuse permet de placer
un marqueur de curse sur une carte de la même région,
enfin la suprémacie économique vous permet de piocher
une carte (action impossible si vous n'avez pas de suprémacie
économique).
On a dit qu'un joueur gagne s'il remporte la suprématie dans
deux des trois domaines, et ce dans chaque région. Mais un
joueur peut également perdre la partie si sa pioche est vide.
en sachant qu'un deck est constitué de trente cartes, on
comprend que les parties sont rapides et on voit tout l'intérêt
de la suprématie militaire.
A noter une erreur de l'éditeur sur les cartes du deck Bleu : pour les cartes Hordes il faut lire "in play in the same column" à la place de "in play". Sinon, le jeu est totalement déséquilibré.
L'avis de Guillaume
Les deux decks sont complètement différents
et permettent de jouer des stratégies bien disctinctes. Stratégies
d'ailleurs appuyées en fonction des colonnes contrôlées
et de leurs effets.
Toutes les cartes sont équilibrées (entre la phase
de jeu, les colonnes jouables, leur force et leur pouvoir) et les
possibilités de jeu à chaque tour sont énormes,
et bien plus importantes que dans Blue
Moon. Il faut savoir prendre les bonnes décisions pour
rapidement enlever la victoire et éviter la défaite
par épuisement de la pioche. Cette dernière condition
est d'ailleurs bienvenue et évite de voir les parties s'éterniser
trop longtemps, ajoutant une certaine pression sur les épaules
des joueurs.
S'inspirant de Magic, l'auteur a inclus la notion
de sideboard : entre deux parties, les joueurs peuvent échanger
jusqu'à cinq cartes de leur paquet avec d'autres placées
en réserve. Ceci permet des decks plus personnalisés
pour des parties encore plus disputées !
Plein de bonnes idées, Minotaur Lords est une véritable bombe pour les amateurs de jeux aux nombreux choix. Il conviendra aux déçus de Blue Moon et autres nostalgiques de Magic (sans pour autant les ruiner).
Juin 2005
Après plus de 10 parties jouées