Mémoire 44 | |
C'est la guerre mon colonel !
Ce jeu vous propose de revivre les principales batailles de la guerre
en 1944. Le système est basé sur un autre jeu de Richard
Borg : Battle Cry, un autre jeu du même
auteur qui se déroule pendant la Guerre de Sécession.
On va croire que je me répète, mais là encore
Days of Wonder nous
gâte. Le plateau est assez grand, et les petites figurines
en plastique vous rappelleront avec nostalgie les petits soldats
de votre enfance. Mais ressaisissons-nous, on a une guerre à
gagner !
Où est passée la 7è Compagnie ?
Les règles de jeu sont assez simples et superbement mises
en page.
Le champ de bataille est décomposé en trois sections
(le centre et les flancs). Les joueurs choisissent un scénario
et installent le décor avec des tuiles hexagonales qu'ils
posent sur le plateau. L'emplacement initial des forces en présence
est également indiqué. Le combat peut donc commencer.
Les joueurs disposent de cartes Commandement qu'ils jouent chacun
leur tour, ce qui leur permet d'activer des unités (infanterie,
blindés ou artillerie) sur une ou plusieurs sections. Ces
unités peuvent se déplacer et tirer en tenant compte
des spécificités du terrain.
Quand une unité adverse est éliminée, le joueur
marque une médaille. Il est également possible de
gagner quelques médailles en prenant le contrôle de
points stratégiques. Le premier joueur qui atteint un nombre
défini de médailles (entre 4 et 6) gagne la partie.
L'avis de Guillaume
Dans ma jeunesse (je dis ça pour préciser que c'était il y a quelques années, n'en déduisez pas trop vite que je suis déjà vieux ) , j'ai pratiqué quelques wargames aux règles simples. Mémoire 44 m'a immanquablement fait penser à cette catégorie de jeux. Mais en fait, ils ne sont pas comparables et ne s'adressent pas au même public. Je ne reviendrai donc pas dessus.
La première chose qui frappe après
avoir installé la partie : le jeu est beau, et les figurines
et le grand plateau sont du plus bel effet.
On pourrait reprocher au jeu la trop grande place laissée
au hasard, je ne le pense pas. Evidemment, il peut arriver que les
cartes Commandement ne vous permettent pas de contre-attaquer ou
de défendre votre flanc droit comme vous le souhaiteriez.
Mais d'une manière générale, c'est en tirant
le meilleur parti de vos cartes pour faire pression sur un point
particulier et en vous fixant une ligne stratégique que vous
emporterez la bataille. Ce système de cartes et d'activation
d'unités permet d'ailleurs des tours de jeu rapides et donne
au jeu une certaine vitalité.
Dans la gestion des combats aussi, il y a du hasard, mais il est
possible de le gérer. Tous les dés sont identiques,
et vous avez une chance sur deux d'éliminer une unité
d'infanterie, et une sur trois pour un blindé. Donc en attaquant
avec plusieurs unités, vous devriez réussir à
faire un carton.
Au niveau des scénarios, ils sont nombreux et intéressants,
bien que parfois déséquilibrés dans un souci
de vérité historique. C'est dommage, car il est alors
conseillé de jouer deux fois le scénario en inversant
les camps, ce qui double la durée de la partie (compter 1h30
- 2h). Sachez que vous pouvez en télécharger de nombreux
autres sur le site internet (avec même un système de
notation et de rapports de parties afin de mieux guider votre choix).
Vous ne risquez donc pas de vous ennuyez.
Le calcul de la victoire basé sur des médailles qui
se gagnent essentiellement en éliminant des unités
adverses est un peu décevant. J'aurais préféré
plus d'objectifs comme la capture du Pegasus Bridge et qu'ils puissent
rapporter des points aux deux camps. Mais cela promet de belles
batailles et quelques dilemnes du genre : faut-il activer cette
unité d'infanterie et la faire quitter la protection de sa
forêt pour tenter d'éliminer le dernier Tigre et empocher
une médaille (au risque d'encaisser des pertes pendant le
tour adverse) ?
Puisqu'on en est aux regrets, certains points de règles m'ont
un peu dérouté : le fait qu'une unité garde
la même puissance de feu, quelles que soient les pertes qu'elle
a subies. On peut en arriver au paradoxe (faiblement probable tout
de même), qu'une unité d'infanterie avec un seul soldat,
sur un très beau jet de dé, parvienne à décimer
une unité de trois blindés ennemis !
De même, le système de retraite est étonnant
: une unité qui bat en retraite doit toujours se déplacer
vers son camp. Ceci facilite la gestion de la retraite, certes,
mais il arrive parfois qu'en "reculant", elle avance en
fait en direction des troupes qui lui tirent dessus ! Drôle
de retraite.
Enfin, pour un jeu qui se veut en même mémoire de ces
combattants d'il y a soixante ans, la boîte est peu fournie
en documents. On trouve une simple page de pub pour les vidéos
TF1 (très intéressantes au demeurant), et un rapide
résumé du contexte historique pour chaque scénario.
Malgré quelques défauts, Mémoire 44
reste un excellent jeu qui plaira au plus grand nombre (pour peu
que vous ne craigniez pas les jeux sur la guerre) grâce à
ses règles simples, ses parties rapides, et la beauté
du matériel qui participe pour beaucoup au plaisir de jeu.
Enfin, le nombre important de scénarios dans la boîte
et sur internet vous assure une excellente durée de vie.
Note : si vous avez l'âme d'un bricoleur, et que vous avez un peu de temps devant vous, pourquoi ne pas peindre vos figurines et fabriquer des éléments de décor ? C'est ce qu'a fait un canadien, et le rendu est impressionnant :
Merci à Days of Wonder pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.