Kahuna | |
Des plages de sable fin...
Vous voici transporté dans des îles paradisiaques.
Mais pas question de se prélasser sur la plage à
se faire bronzer, car vous devrez vous rendre maître de
la majorité des douze îles en établissant
des liaisons entre elles.
...une mer turquoise...
La boîte, au format "voyage", contient un plateau
de jeu, des cartes avec les îles représentées
dessus et des pions en bois (noirs et blancs).
... et pas moyen d'être tranquille !
La partie se joue en trois manches. A la fin de chaque
manche, on compte les points.
Chaque joueur a des cartes en main qui représentent les
îles de l'archipel. Chacun son tour un joueur va pouvoir
jouer de zéro à cinq cartes pour étendre
son influence. Quand une carte est jouée, le joueur crée
un pont (représenté par un bâtonnet) entre
l'île désignée et une île voisine.
S'il possède plus de la moitié des liaisons possibles,
il prend possession de l'île et tous les ponts adverses
sur cette île sont retirés.
A la fin de sont tour, le joueur pioche une carte. La pioche
dispose d'une pile de cartes faces cachées, et de trois
cartes faces découvertes. Le joueur peut prendre sa carte
où il le souhaite. Ceci permet de limiter le hasard,
mais l'adversaire connaît alors la carte piochée.
Quand la pioche est épuisée, c'est la fin de la
manche et on compte les points : en fin de première manche,
un point au joueur qui contrôle le plus d'îles,
en fin de deuxième, deux points et pour la troisième
manche, le joueur marque autant de points qu'il a d'îles
en plus de son adversaire.
L'attaque directe est possible : il est possible de jouer deux
cartes identiques pour retirer un pont de l'adversaire (qu'il
est souhaitable de remplacer aussitôt par un des siens).
L'avis de Guillaume
pan="2" valign="top" bgcolor="#CCCCFF">
Des plages de sable fin...
Vous voici transporté dans des îles paradisiaques.
Mais pas question de se prélasser sur la plage à
se faire bronzer, car vous devrez vous rendre maître de
la majorité des douze îles en établissant
des liaisons entre elles.
...une mer turquoise...
La boîte, au format "voyage", contient un plateau
de jeu, des cartes avec les îles représentées
dessus et des pions en bois (noirs et blancs).
... et pas moyen d'être tranquille !
La partie se joue en trois manches. A la fin de chaque
manche, on compte les points.
Chaque joueur a des cartes en main qui représentent les
îles de l'archipel. Chacun son tour un joueur va pouvoir
jouer de zéro à cinq cartes pour étendre
son influence. Quand une carte est jouée, le joueur crée
un pont (représenté par un bâtonnet) entre
l'île désignée et une île voisine.
S'il possède plus de la moitié des liaisons possibles,
il prend possession de l'île et tous les ponts adverses
sur cette île sont retirés.
A la fin de sont tour, le joueur pioche une carte. La pioche
dispose d'une pile de cartes faces cachées, et de trois
cartes faces découvertes. Le joueur peut prendre sa carte
où il le souhaite. Ceci permet de limiter le hasard,
mais l'adversaire connaît alors la carte piochée.
Quand la pioche est épuisée, c'est la fin de la
manche et on compte les points : en fin de première manche,
un point au joueur qui contrôle le plus d'îles,
en fin de deuxième, deux points et pour la troisième
manche, le joueur marque autant de points qu'il a d'îles
en plus de son adversaire.
L'attaque directe est possible : il est possible de jouer deux
cartes identiques pour retirer un pont de l'adversaire (qu'il
est souhaitable de remplacer aussitôt par un des siens).
L'avis de Guillaume
Kahuna est un excellent jeu tactique où
le hasard a une place limitée grâce à la pioche
"ouverte" de trois cartes. Ceci permet de faire face à
la plupart des situations.
Les premières parties sont les plus disputées, les
îles changent en permanence de propriétaire. Mais,
au fil des parties on s'aguerrit et la tactique s'améliore,
à tel point que les joueurs se constituent des bastions imprenables...
La différence se fait alors sur la pioche en espérant
pouvoir attaquer les ponts adverses.
A noter également qu'il est assez difficile d'inverser une
tendance marquée en fin de seconde manche et de retourner
la situation au cours de la troisième.
Mais le plaisir de jeu l'emporte avant tout et on prend plaisir
à le resortir.
Ajoutez à cela un plateau assez petit pour être emmené partout (voyages, train...) et vous comprenez que Kahuna est une valeur sûre qui vous assurera de nombreuses heures de jeu.
Vos commentaires
L'un des top à deux | |
Simple, mais pas trop, tactique mais pas trop, laissant une part à la chance, mais pas trop... et surtout des parties équilibrées ( ça ne sera jamais le même qui gagne dix fois de suite, et à deux ça peut éviter des abandons). Un jeu à ressortir, ressortir encore et encore... Aprés une vingtaine de parties, je ne lui trouve aucun défaut, et les parties peuvent bien s'inverser, au contraire de ce qui est dit plus haut. | |
Antoine - le 28/08/2006 |
sympa | |
Un jeu très plaisant, à utiliser avec modération car je ne pense pas qu'il n'existe pas de multiples stratégies pour gagner. En effet si le hasard est peu présent avec le système de choix des cartes et celui de ne jouer ses cartes que quand on veut, la stratégie gagnante est souvent la même. Prendre une ile et se développer par cette ile en essayant dès que l'on peut de faire perdre des connexions à l'adversaire. Ensuite si la situation est en votre faveur au premier tour il sera difficile de renvenser la situation. Conclusion : un bon jeu pas prise de tête, petit format transportable facilement. Bonne qualité du matériel |
|
didiboubou - le 20/10/2003 |