Jambo | |
Africa, j'ai envie de danser, comme toi ...
L'Afrique est définitivement le continent oublié des
pays industrialisés. La preuve, même dans les jeux,
rares sont ceux qui exploitent son thème. Et si Jambo,
vous propose ce thème-ci, c'est malgré tout pour mettre
les joueurs dans la peau de marchands de l'époque coloniale,
qui vont acheter des ressources à bas prix pour en tirer
profit. On a vu mieux.
Mais passons au jeu. Le jeu est constitué de cartes qui
représentent des marchandises que les joueurs pourront acheter
(à un prix bas), ou revendre (à un prix plus élevé),
de cartes Action, qui ne servent qu'une fois, sous forme de Personnages
ou d'Animaux (contre l'adversaire) ou encore de cartes Objets qui
pourront être conservées et utilisées pendant
plusieurs tours (mais une seule fois par tour). Pour stocker leurs
marchandises, les joueurs disposent au début d'un grand marché
de six places. Puis, ils peuvent acquérir des petits marchés
de trois places (il y en a cinq en tout).
A leur tour, les joueurs disposent de cinq actions qu'ils répartissent
sur deux phases. La première phase concerner la pioche :
Piocher une carte coûte une action. Si le joueur conserve
la carte, il passe à la deuxième phase. Sinon, il
peut défausser la carte et en piocher une nouvelle. Ce qui
lui coutera une action. Il peut le faire autant de fois qu'il le
souhaite. C'est au cours de la deuxième phase que le joueur
peut jouer des cartes, utiliser des objets, acheter des marchés,
etc. Bien entendu, à chaque fois, cela lui coûte une
action. Si à la fin de son tour, il reste au moins deux actions
non consommé, le joueur empoche une pépite d'or (une
fausse, en carton, malheureusement). La monnaie du jeu est en effet
les pépites d'or. Elles permettent d'acheter les marchandises
ou de payer l'achat de cartes à l'iade des Objets. Le but
du jeu étant d'arriver à soixante pépites ou
plus.
L'avis de Guillaume
Sorti lors du salon d'Essen 2004, je ne m'étais
pas intéressé à ce jeu à cause de la
quantité de texte allemand sur la quasi-totalité des
cartes. Mais sa nomination au Spiel des Jahres,
les bons retours que j'ai entendus de-ci de-là, et surtout
la traduction des cartes proposée par Ybkam (sous forme d'étiquettes
à coller, que sa descandance soit bénie sur 37 générations)
m'ont convaincu de l'essayer. D'autant plus que j'apprécie
particulièrement les jeux de Rüdiger
Dorn (Goa et Louis
XIV), j'étais donc très curieux de voir quel type
de jeu à deux il nous proposait.
Jambo est avant tout un jeu basé sur les cartes. Cela signifie que plus vous avez de cartes, plus vous pouvez maîtriser le jeu et atteindre la victoire, comme dans Magic. Donc des objets comme le Puits ou les Stocks vous apporteront un avantage indéniable sur votre adversaire. La main de départ influe aussi sur le jeu. Au début d'une partie, j'ai dû me défausser de trois cartes avant même de jouer mon premier tour, je n'ai alors jamais réussi à ratrapper mon retard.
La gestion du nombre d'actions est intéressante. Et le fait de limiter la pioche à une seule carte, mais de pouvoir la choisir, quitte à payer quelques actions suplémentaires amènes quelques choix difficiles. La possibilité, pour un joueur un peu ruiné, de récupérer de l'argent en n'effectuant que trois actions est également bien vue, mais ne l'aidera pas pour autant à revenir dans la partie.
Et c'est bien là que certains feront leur principal reproche au jeu : si un joueur a pris une certaine avance, il sera difficile de le ratrapper.
Ceci est dû à une faible interaction entre les joueurs malgré les cartes Animal ou certains Objets. Inversement, si la partie est très tendue, et du fait des conditions de fin de partie, le jeu peut traîner en longueur, car aucun joueur n'a intérêt à atteindre la somme des soixante pépites, sans être sûr que son adversaire n'en collectera pas plus lors de son tour final.
Note : Pour limiter le hasard dans la pioche des
petits marchés, j'ai introduit une variante qui
consiste à ne pas les mélanger dans la pioche au début
de la partie, mais à les laisser disponibles à côté
du jeu. Et pour une action, vous pouvez acheter un petit marché
et le placer en jeu. Reste à vous mettre d'accord avec votre
adversaire pour qu'aucun des joueurs ne rafle l'essentiel des petits
marchés au cours des premiers tours. Ce qui laisserait peu
de chance par la suite à son adversaire de faire de gros
profit s'il n'a que son grand marché.
Par rapport aux autres jeux de cet auteur, je ne
cache pas une légère déception. On ne trouve
guère de mécanisme original et le jeu s'inscrit plutôt
dans la lignée de Roma
ou des Colons de Catane
- le jeu de cartes. Ce n'est donc pas non plus un mauvais jeu
Et je
ne rechigne pas à faire une petite partie de temps en temps.
Mais son édition allemande le réserve à des
bricoleurs courageux qui n'auront pas peur de passer près
d'une heure à coller les étiquettes de traduction
sur chacune des cartes avant leur première partie.
Décembre 2005
Après 5 à 10 parties jouées