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Guerre Froide : CIA vs KGB

Lutte d'influence sur cartes
Guerre froide - CIA vs. KGB est un jeu de cartes sur le thème de la guerre froide et de la lutte d'influence des deux super-puissances dans quelques régions du monde.
Les joueurs doivent tout d'abord choisir quel agent ils vont mettre sur le coup, puis, s'ensuit une phase de pioche pour lever des groupes. Ils sont de quatre types, chacun avec un effet spécifique : . Dans chaque groupe, se trouvent six cartes de valeur de 1 à 6.
Sur un objectif, les joueurs sont limités en nombre de groupes, et en valeur totale (la stabilité). Si au terme de l'affrontement un joueur a dépassé le seuil de stabilité, son agent est éliminé et l'objectif est directement remporté par son adversaire. Si les deux joueurs sont dans les clous, alors c'est le joueur dont la somme de la valeur des groupes est la plus forte qui place son marqueur sur l'objectif. Ensuite, on résout les effets des agents.
Chaque objectif vaut entre cinq et vingt points. Le premier joueur à atteindre cent points gagne la partie.

 

L'avis de Guillaume

La limite de la stabilité rapelle indéniablement le Black Jack et les actions des groupes ajoute un petit effet Magic aux parties. Mais le mélange de ces deux ingrédients ne suffit pas à en faire un bon jeu.
En effet, du fait de la pioche aveugle et de l'absence de cartes en main, les joueurs se bornent à gérer le hasard. En plus, le système de décompte pour un objectif, n'encourage pas un joueur à agir tant qu'il a l'avantage. Et donc, les joueurs passent souvent plusieurs tours à tenter leur chance dans la pioche, puis à activer leurs groupes pour tenter de mieux se positionner que leur adversaire. A son tour un joueur a en général peu de choix. Et quand on parle de choix, il est en fait simplement basé sur un calcul de probabilité de voir telle ou telle carte sortir. Par exemple, espérer obtenir la carte de valeur 1 du groupe Militaire ou Orange.
La présence des agents amène un peu de sel, surtout pour le Maître-Espion qui s'avère toujours délicat à jouer (effet "qui perd gagne"). Mais parmi les six, ils ne sont pas tous de même intérêt, et les joueurs utiliseront plus souvent l'assassin, le directeur et le maître-espion. Et si un joueur perd plusieurs de ses agents "majeurs", il lui sera plus difficile de revenir dans la partie. En fait, le plus gênant, c'est choisir un agent alors qu'on n'a aucune carte en main pour appuyer son choix. Là encore, c'est au petit bonheur la chance...
Enfin, au niveau des objectifs, ceux qui sont assimilés à un événement sont aussi fortement soumis aux aléas de la pioche puisque les joueurs ne peuvent jouer qu'un groupe...

Les bonnes critiques autour de Guerre froide ne manquent pas sur la toile. Pourtant, il m'est difficile d'en dire autant. Le jeu permet certes des parties rapides, mais il propose trop peu de choix (qui s'avèrent être surtout des coups de poker sur le hasard de la pioche) pour être vraiment captivant. Si vous êtes à la recherche d'un jeu de cartes avec des choix, penchez-vous plutôt sur le récent Race for the Galaxy, vendu sensiblement au même prix, ou encore sur le bon vieux Schotten-Totten, au succès jamais démenti...

Guillaume LEMERY
Décembre 2007
Après 1 à 5 parties jouées

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