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Dracula

Boîte du jeu DraculaLondres, 1802…
Dracula de passage à Londres vient rendre visite à quelques amies, pour leur soutirer un peu de sang. Le Professeur Van Helsing, son ennemi juré a eu vent de son séjour et compte bien débusquer le vampire afin d'orner sa cheminée d'un rare trophée.

 

 

 

Nosferatu ou fera pas ?

Contenu du jeu Dracula

Le plateau schématise un quartier de douze blocs de maisons où vont s’affronter les deux personnages.
Les joueurs disposent de deux types de carte : dix cartes Action sur lesquelles figurent plusieurs informations (la capacité de déplacement, la force de combat, une couleur de barrière et une action spéciale), et quinze cartes Rencontre, qui représentent à la fois les alliés du joueur, mais aussi les cibles de son adversaire.
Au début de la partie, chaque joueur forme une pioche avec ses cartes Action et en prend cinq, puis choisit six cartes Rencontre qui sont alors mélangées puis posées au hasard sur le plateau.
Enfin, chaque joueur commence la partie avec quatre cubes d’énergie qui représentent sa vie.

Dents aiguisées contre pieux pointus
A son tour, un joueur peut déplacer son personnage d'une ou plusieurs cases. Sur chaque case traversée, il peut regarder la carte Rencontre qui s’y trouve. S'il s'agit d'une de ses cartes Rencontre, il peut la remplacer, si c'est une carte de l'adversaire, il la révèle et il ne pourra plus se déplacer pendant ce tour. Si la carte ainsi retournée est une carte cible, alors il la prend et la remplace. S'il s'agit d'un Vampire (pour Van Helsing) ou d'un Chasseur (pour Dracula), alors le joueur doit le combattre.
A la fin de son déplacement, le joueur doit jouer une carte Action parmi celles qu'il a en main. La carte doit avoir une valeur de déplacement supérieure ou égale au nombre de cases parcourues, sous peine de perdre un cube d'énergie par case non couverte par la carte.
Puis, le combat est résolu (le cas échéant) en comparant la force indiquée sur la carte Action (de 0 à 4) à la force de l’adversaire (de 1 à 3).
Le joueur peut ensuite décider d'utiliser ou non l'action spéciale indiquée sur la carte.
Puis, il déplace la barrière de la couleur indiquée. Les barrières ne peuvent être traversées, les joueurs sont alors obligés de les contourner.

Si, à un moment de la partie un joueur prouve qu'il n'y a plus de carte cible sur le plateau, il gagne la partie. Ceci est possible si les deux personnages sont sur la même case, car le joueur actif peut alors décider que les joueurs regardent la réserve de leur adversaire. Cette règle permet d’éviter au jeu de traîner en longueur.
Le jeu peut également prendre fin, si un joueur perd son dernier cube d'énergie. Il est toutefois possible de récupérer deux cubes d'énergie, mais à quel prix ! Le joueur doit alors donner une carte cible de sa réserve à son adversaire.

 

L'avis de Guillaume

Le jeu comporte de nombreuses petites règles, qui nous donnent un petit jeu de mémoire et de bluff original.
Pour le côté mémoire, vous allez avoir du travail, car il n'est pas toujours simple de se rappeler quelles cartes sont les vôtres, et lesquelles sont à votre adversaire, surtout qu'elles changent souvent. Pour le bluff, il est possible de barrer plus ou moins la route de votre adversaire vers une case pour le mener tout droit dans un piège. Jubilatoire !
Bien qu’il y ait quatre informations sur les cartes Action, on se contente en général de regarder le nombre de cases à parcourir et la force de combat, pour définir les actions à effectuer durant le tour.

Au final, les parties sont rapides et assez plaisantes, pour peu que les jeux de mémoire ne vous effraient pas.



Merci à Tilsit pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.

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