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1960 - The making of the president

La course à la Maison Blanche
1960 - The magkin of a president est un jeu basé sur le principe Card Driven Strategy qui a déjà fait ses preuves avec Hannibal ou encore Twilight Struggle. Cette fois les joueurs sont dans la peau des deux candidats à la présidence américaine en 1960 : Kennedy et Nixon.
Le jeu repose sur un principe simple d'actions à l'aide de cartes. Au début de son tour, chaque joueur reçoit des cartes, sur lesquelles figurent des points de campagne (CP) et un événement. Puis chacun leur tour, les joueurs vont jouer une carte pour soit appliquer l'événement, soit utiliser les CP. Ces derniers permettent d'entreprendre différentes actions : faire campagne dans les états, auprès des médias, communiquer autour des grands thèmes que sont la Défense, les Droits civiques et l'Economie. A noter que sur les neuf tours que comportent le jeu, deux sont résolus de manière différente : le Débat qui permet de remporter quelques électeurs supplémentaires, et l'Election.
A la fin du tour de l'Election, les joueurs font le total des voix obtenues dans chaque état, le joueur qui obtient la majorité l'emporte.

 

L'avis de Guillaume

Reprenant les principes qui ont fait le succès de Twilight Struggle (gestion par les cartes, découpage du plateau en états, défausse d'une carte par tour...), les auteurs ont également su en éviter les écueils : règle (beaucoup) plus claire et sans ambiguité, cartes mieux équilibrées, calcul du score moins aléatoire...
Plein de bonnes idées ont également été ajoutées : la gestion des jetons de Momentum (= élan) qui permettent d'influer sur les événements, et qui permettenr de faire pression sur l'adversaire (gare à celui qui commence un tour sans jeton !), les médias, l'endorsement (très utile lors de l'Election), les cubes Rest qui compensent des cartes aux CP plus faibles et qui seront utiles lors de la tentative de prise de contrôle d'un état bien contrôlé par l'adversaire...
Bien que je ne les détaille pas ici, le jeu regorge de petits mécanismes intelligents qui laissent en permanence de nombreux choix aux joueurs. Et, on sent que le jeu a été testé de nombreuses fois : Le jeu est fluide et la règle a été épurée pour éviter toute ambiguité au cours de la partie, malgré les très nombreuses possibilités laissées aux joueurs, bravo !
Il n'en demeure pas moins que cela reste un jeu de cartes, et que les mauvais tirages arrivent. Difficile alors de rivaliser si votre adversaire abat des grosses cartes (4 CP ou des "bons" événements permettant de placer 5 à 7 cubes sur le plateau) alors que vous ne pouvez ripoter qu'avec des 2 ou 3 CP...
Par contre ces cartes assurent que deux parties ne seront jamais identiques, ce qui prolonge d'autant la durée de vie.

D'une durée modérée (compter 2h - 2h30), 1960 a tout pour plaire aux joueurs qui apprécient les jeux aux choix très nombreux, et que l'anglais ne rebute pas. C'est définitivement un de mes jeux du moment. Et la nouvelle édition vient tout juste d'arriver dans les boutiques, c'est le moment d'en profiter !

Guillaume LEMERY
Mai 2008
Après 1 à 5 parties jouées

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