Gheos | |
Populous de table
Dans Gheos, les joueurs incarnent des dieux qui vont modifier la terre pour voir des civilisations grandir, faire la guerre et parfois disparaître.
Le jeu se présente sous la forme de tuiles triangulaires avec de la terre, de la mer et des icônes qui représentent les avantages procurés par le terrain. Ce peut-être du blé, pour nourir la civilisation, des épées pour la force de combat, ou bien la connaissance et l'art pour sa renommée.
A son tour, le joueur choisit une des deux tuiles qu'il a en main et la pose en jeu. Il peut le faire sur un emplacement libre, ou bien remplacer une tuile déjà en jeu. Dans le cas d'un remplacement, cela peut provoquer l'agrandissement ou la dislocation d'un empire, qui pourra alors entraîner migration et/ou guerre. Ensuite, le joueur peut ajouter une nouvelle civilisation ou "miser" sur une civilisation déjà présente en prenant un petit cube symbolisant des partisans.
Chaque joueur dispose de trois jetons pour calculer le score à la fin du tour qu'il souhaite. La calcul des points se fait alors uniquement pour ce joueur, et il marque, pour chaque cube partisan en sa possession 1 point par symbole connaissance. Puis le joueur pioche une nouvelle tuile qu'il met dans sa main, et c'est à son adversaire de jouer.
Parmi les tuiles, se trouvent des tuiles de décomptes Epoch, qui symbolisent le passage d'une époque. Dans ce cas, le calcul est effectué pour tous les joueurs, et toujours sur le principe des cubes partisans et du nombre de pyramides appartenant à chaque civilisation.
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La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont joué leurs trois jetons de calcul de score, ou bien lorsqu'un certain nombre de tuiles Epoch ont été piochées (six à deux joueurs). On effectue alors un dernier décompte, et le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
L'avis de Guillaume
A la première partie, on se demande quel est cet ovni. Certes, il y a des tuiles et on place des pions dessus à la Carcassonne, mais pour autant, la règle est bien différente et un peu déroutante au début. Il est d'ailleurs important de bien comprendre les différentes règles qui régissent les migrations et les guerres.
Pour certains, jeu de tuile, rime avec "importance du hasard". Pourtant ici il n'en est rien. Cela pour plusieurs raisons. Tout d'abord parce que les tuiles sont faites intelligemment et elles peuvent être placées n'importe où sur le plateau, la terre et la mer coincideront toujours avec les tuiles voisines. Ensuite, parce qu'il est possible de remplacer n'importe quelle tuile sur le plateau. Et n'oublions pas que les joueurs ont toujours deux tuiles en main. Les choix sont donc nombreux, et très importants.
Il n'apparaît pas toujours clairement aux débutants le contrôle qu'ils ont sur le jeu. Et pourtant, il est très facile de renforcer une civilisation ou au contraire de la disloquer en remplaçant une tuile centrale de son empire. Enfin, la guerre est également un excellent moyen pour éliminer des civilisations sur lesquelles on aurait pas misé.
Car tout le sel du jeu est bien évidemment dans le choix des civilisations sur lesquelles il faut miser. En sachant bien qu'aucun des joueurs n'a intérêt à vor émerger une civilisation trop puissante, car il y a toujours un risque qu'elle profite plus à l'adversaire qu'à soi. D'ailleurs, le choix du moment où jouer ses jetons de marque de score n'est pas anodin, il faut savoir être opportuniste.
Il est évident que ce genre de jeu se prête très bien à la configuration à deux joueurs, car le contrôle sur le jeu est important. Il est donc plus facile de bâtir une stratégie sur le développement de certaines civilisations ou de gêner l'adversaire.
Et au niveau interaction, elle est présente à distance puisqu'il faut toujours surveiller le score potentiel de l'adversaire par rapport aux civilisations qu'il a choisies pour s'assurer qu'elles ne se développeront pas à vos dépens.
Gheos est un jeu de tuile comme on aimerait en voir plus souvent, avec un hasard présent mais contrôlable, des mécanismes originaux qui reproduisent bien les grandeurs et décadences des civilisations, et une durée de partie tout à fait raisonnable.
Si la première partie peut être un peu déroutante, on trouve ses marques dès la deuxième, et l'envie d'y rejouer se fait vite sentir.
Guillaume LEMERY
Juillet 2007
Après 1 Ã 5 parties jouées