Euphrat & Tigris | |
Le croissant fertile
Entre l'Euphrate et le Tigre s'organisent les premières civilisations.
Vous devrez développer des royaumes et placer vos chefs à
leur tête.
La boîte est bien fournie, avec un grand plateau, de nombreuses
tuiles en carton et des pions en bois. Les illustrations sont assez
sobre et permettent une bonne visibilité du plateau au cours
du jeu.
Le temps des premières civilisations
Sur un grand plateau, sont représentés les deux fleuves.
En début de partie, on place dix temples avec des trésors
sur des emplacements définis.
Les joueurs choisissent alors le symbole qu'ils vont jouer (lion,
vase, arc ou toureau) et prennent un écran, ainsi que les
quatres pions chefs et deux tuiles Catastrophe. Ils piochent enfin
six tuiles Civilisation qu'ils placent derrière leur écran.
Pendant son tour, un joueur doit réaliser deux actions parmi
celles-ci :
- jouer une tuile Civilisation
- déplacer un chef
- poser une tuile Catastrophe
- échanger avec la pioche jusqu'à six tuiles Civilisation
qu'ils ont derrière leur écran.
Les tuiles civilisations sont de quatre couleurs et représentent
les constructions des civilisations : bleu pour l'agriculture (jouables
uniquement sur les fleuves), vert pour les marchés, rouge
pour les temples, et noir pour la politique. Les tuiles peuvent
arriver en jeu n'importe où sur le plateau et rapportent
des points aux joueurs qui contrôlent les chefs de la même
couleur.
Chaque joueur a un chef dans chacune des quatres couleurs. Il peut
poser un chef n'importe où sur le plateau à condition
qu'il soit à côté d'au moins un temple. Les
chefs permettent de remporter des points de victoire dans leur couleur.
Jouer une tuile catastrophe rend une case du plateau inutilisable
pour le reste de la partie. Il est possible de la jouer sur une
tuile déjà posée. Bien utilisée, c'est
le genre de tuile qui fait mal. Les joueurs n'en ont donc que deux
pour toute la partie.
Comme seuls les chefs rapportent des points, il faut veiller à
ce qu'ils soient bien placés. Mais, dans le cas où
vous seriez mal placés ou que vous convoiteriez la place
d'un autre chef, il vous est possible d'ouvrir des conflits.
Ils peuvent être internes, en jouant votre chef dans le même
royaume. Dans ce cas, le conflit se résoudra en comparant
le nombre de tuiles temple que les chefs ont en soutien (cases adjacentes
PLUS des tuiles jouées de derrière l'écran).
Mais il est également possible de déclencher un conflit
en réunissant deux royaumes. Dans ce cas, l'attaquant fixera
l'ordre de résolution des conflits (si plusieurs couleurs
sont en conflit). Dans ce cas, on compare les tuiles de la couleur
du chef dans son royaume. Il est toujours possible de compléter
avec des tuiles qu'un joueur possède derrière son
écran. Le chef perdant est alors retirer ainsi que toutes
les tuiles de sa couleur. Ceci peut alors avoir pour effet de rediviser
le royaume.
Les joueurs ont également la possibilité de construire des monuments qui leur rapporteront des points tous les tours, à condition qu'ils le gardent. En contrepartie, ils s'affaiblissent pour les futurs conflits, qu'ils ne manqueront pas de provoquer car ils attirent les convoitises.
Quand il ne reste plus en jeu que deux trésors la partie
s'arrête. Les joueurs comptent alors les points dans chaque
couleur et on ne compare que le plus mauvais score de chaque joueur
pour déterminer le vainqueur.
L'avis de Guillaume
Voici sans aucun doute un des meilleurs jeux. Tout
concourt à ce sentiment.
Les tours sont relativement courts car les joueurs ne peuvent exécuter
que deux actions. Ce qui ne manquera pas de créer de grands
dilemnes quand au choix de ces actions.
L'interaction est au rendez-vous grâce aux conflits, pour
lesquels on ne sait jamais à l'avance qui va l'emporter du
fait des tuiles cachées derrière l'écran. Certes
les joueurs pourraient jouer chacun dans leur coin, mais avec les
machines à points que sont les monuments, ceci est impossible.
Un peu de hasard avec la pioche des tuiles pour que le jeu ne devienne
pas simplement calculatoire et trop stratégique.
Enfin, le calcul des points de victoire change complètement
la façon de jouer par rapport à tous les autres jeux.
Il n'est en effet pas possible de se contenter d'être le meilleur
dans une ou deux couleurs (comme on pourrait le faire dans un jeu
de majorités). Mais il faut au contraire être en permanence
présent sur toutes les couleurs, ce qui ajoute encore des
cas d'interaction.
Entre les configurations deux et quatre joueurs, il n'y a pas beaucoup
de différences. Ceux qui aiment contrôler au maximum
le jeu préfèreront même la version à
deux, ceux qui au contraire aiment l'interaction joueront sans doute
plus à quatre. Pour ma part, que l'on soit deux, trois ou
quatre, si vous me proposez une partie, j'en suis !
Vous l'aurez compris, Euphrat & Tigris
est un chef d'oeuvre, qui se pratique tout autant à deux
qu'à quatre, et qui a sa place dans toute ludothèque
de joueurs initiés.
Son seul défaut était qu'il n'était plus édité
(par Hans im Glück),
mais Mayfair en a sorti
une version américaine. Vous n'avez donc aucune excuse pour
ne pas l'avoir encore essayé !
Vos commentaires
D'accord avec Reixou | |
Euphrat est sans conteste mon jeu préféré mais il est vrai qu'à deux joueurs, un avantage pris au cours d'un gros conflit s'avère la plupart du temps décisif. A 3 ou 4 joueurs, vous pouvez y aller les yeux fermés surtout qu'il vienbt d'être édité en français par l'éditeur Top Licence (leur premier jeu de société : un bon moyen de se lancer je trouve :) Bravo Guillaume pour ce merveilleux site |
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Juanito - le 23/04/2005 |
Pas à 2 | |
Sur la qualité du jeu, il n'y rien à dire : c'est bien le grand jeu que tout le monde vante partout, il n'y pas de doutes, pour peu qu'on fasse l'effort pour digérer des règles un poil plus longue qu'à l'habitude et qu'on ne déteste pas réfléchir un peu. Par contre je trouve vraiment qu'on utilise que 20-30% de son potentiel à 2 joueurs. Mon expérience à 2 joueurs (pas énorme, hein : 2 parties) me laisse à penser que la partie se joue finalement sur un climax en milieu de partie (dans mon expérience : un gros conflit externe) et qu'ensuite on déroule jusqu'à la fin. Verdict : énorme à 3 ou 4, moyen à 2. A 2, je joue à autre chose. |
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ReiXou - le 21/04/2004 |