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Carcassonne - Die Burg

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Entrez dans Carcassonne...
Pour une fois dans la série, ce jeu porte bien son nom de Carcassonne car vous allez construire l'intérieur d'une ville fortifiée. A la différence de ces prédécesseurs, le jeu n'est ici jouable qu'à deux et l'aire de jeu est limitée par une enceinte qui sert également à compter les points. La matériel est dans la continuité de la série : des pions partisans en bois (relookés pour l'occasion) et des tuiles en carton épais.

 

... et devenez urbaniste !
L'enceinte représente le tableau des scores et indique également les emplacements de départ pour le jeu. Sur les tuiles, sont représentés des chemins (qui peuvent avoir des puits), des maisons, des tours et des prés (qui peuvent avoir des marchands).
La mise en place du jeu est simple : on commence par assembler l'enceinte du château. Puis, sur chacune des tours, on place une tuile bonus. Enfin, on répartit les tuiles en trois piles de pioche. La partie peut alors commencer.

A son tour, un joueur pioche une tuile et la place dans le château en vérifiant qu'elle peut se connecter avec les tuiles qui l'entourent. Le joueur a toujours le choix d'accoler sa tuile à une tuile déjà en jeu ou à un des points de départ de l'enceinte. Puis il peut placer un pion partisan sur la tuile (en indiquant clairement sur quel objet du décor il le place : maison, tour...) . Enfin, on regarde s'il vient de terminer une construction (maison ou tour) ou un chemin occupé par un partisan. Si c'est le cas, on décompte les points (2 points par tuile de tour, 1 point par tuile de maison, 1 point par tuile de chemin + 2 points par tuile avec une maison
s'il y a un puits sur le chemin). Si le joueur termine une maison où il avait un partisan, il place son marqueur palais dessus. Si plus tard il termine une autre maison plus grande (avec un partisan dessus), il déplacera son marqueur palais sur cette nouvelle maison.

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Le joueur déplace alors son marqueur de score sur l'enceinte. S'il arrive sur une tuile bonus (attention, il faut qu'il s'y arrête), il la prend et la révèle. Les tuiles bonus peuvent avoir plusieurs effets : doubler le score d'une maison ou d'une tour terminée, piocher deux tuiles dans un même tour, marquer cinq points supplémentaires en fin de partie, marquer les points d'un chemin, d'une maison ou d'une tour non terminée en fin de partie ou bien marquer quatre points (au lieu de trois) par marchand.Quand la pioche est épuisée, c'est la fin de la partie et on compte les derniers points : tous les chemins, maisons et tours non terminés ne rapportent rien et on retire les partisans du jeu. Pour chaque marchand présent dans un pré où un joueur a un partisan, trois points. Enfin, celui qui a le plus grand palais, marque autant de points que l'espace sans tuile le plus grand (car il n'y a pas assez de tuile pour remplir toute la ville, il en manque seize).

Le joueur qui a le plus haut score remporte la partie. L'autre demande alors une revanche...

L'avis de Guillaume

Avec ses nombreuses nouveautés par rapport à ces ancêtres, ce Carcassonne ne
s'aborde pas de la même manière. Il faut en effet tenir compte de l'enceinte de la ville (qui empêche que chacun des joueurs ne se développent seul dans son coin), des tuiles bonus (on cherchera parfois à marquer moins de points pour gagner un bonus), la moindre importance des prés avec leurs marchands, la bataille pour avoir le plus grand palais, et la difficulté de marquer des points rapides... Bref, il faut rester en alerte et savoir être opportuniste en permanence.

J'ai tout particulièrement apprécié la gestion des tuiles bonus que je préfère à celles du 2, ainsi que la bataille pour le palais qui s'installe au fil de la partie.
Attention également à la difficulté de marquer des points rapides, car il n'est pas possible de fermer rapidement une tour ou une maison pour grapiller quelques points (comme on pouvait le faire dans le 2 avec les forêts par exemple) dans la mesure où, pour complèter une tour ou une maison, il faut qu'elle soit entourée de tuiles. Par contre, le hasard tient toujours un rôle important et pourra ruiner une stratégie si la tuile qu'on attend ne se décide pas à arriver. Mais il est possible d'adopter une variante pour limiter les risques.

C'est donc un excellent jeu à deux qui est suffisamment différent du 2 pour ne pas faire double emploi et qui comblera les amateurs du genre.

 

Guillaume LEMERY

Vos commentaires

Carcassonne à la mode Knizia
Il y a des tuiles (comme dans Carcassonne), des Partisans (comme dans Carcassonne), on marque des points en cours de partie et à la fin avec les prés (comme dans Carcassonne), mais ce n'est pas Carcassonne.
Un encellent jeu à 2 où l'on est sans cesse en attente d'avoir la bonne tuile pour rentabiliser son pré, terminer son palais et em... l'adversaire, mais où l'enceinte rajoute un côté fermé très sympathique. En plus, le fait d'avoir la possibilité de prendre des tuiles bonus introduit une contrainte supplémentaire, puisqu'il faut tomber pile sur la case.
Pour apprécier encore plus ce jeu, je propose 2 variantes :
- On pose 1 tuile parmi 3 face visible; ou
- On a une tuile en main et, lorsque c'est à son tour de jouer, on en pioche 1 et on en pose 1 parmi les 2, l'autre tuile étant conservée.
 
deepdelver - le 19/11/2003