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Canal Grande

Boîte du jeu Canal GrandeLes élections à Venise
Canal Grande vous invite à revivre les rivalités des familles nobles du Grand Conseil des Dix pendant l'apogée de Venise.
Comme tout bon jeu Adlung qui se respecte, c'est un jeu de cartes, qui peut se glisser dans toutes les poches, très pratique.

 

 

Devenir Doge à la place du Doge

Contenu du jeu Canal Grande

Les cartes sont réparties en deux pioches : une pioche avec les cartes d'action, qui représentent des quartiers de Venise, et des personnages qui peuvent rendre un service (espions, traîtres...) et une pioche avec des cartes numérotées (Z).

Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle de donneur. Celui-ci prend cinq cartes action, et trois cartes numérotées, puis les répartit en deux offre comme il le souhaite. L'autre joueur, le sélectionneur, choisit alors quelle pile il souhaite prendre. Il place les cartes numérotées de côté, face visible. Puis il met dans sa main les cartes de quartier et les gondoles. Enfin, il effectue les actions associées aux autres cartes : un traître lui permet de prendre une carte dans la main de son adversaire, un espion lui fait piocher deux cartes actions face cachée. Puis c'est au donneur de récupérer ses cartes et d'effectuer ses actions.

Pour chaque carte doge, on procède à un vote. Celui qui possède la carte devient alors le provocateur. Il doit poser un quartier pour lequel le vote a lieu. Puis il complète par d'autres cartes du même quartier. Il peut également chercher le renfort d'un autre quartier en jouant une carte gondole. Son adversaire peut alors décider de participer au vote en jouant au moins une carte du quartier demandé. Il peut également compléter son offre par des cartes du même quartier ou d'autres quartiers avec l'aide de gondole. Puis, on procède par rounds où les joueurs peuvent compléter leur offre. Quand un joueur renonce de surenchérir sur l'offre de son adversaire, ce dernier emporte la carte quartier du vote. Quand un joueur a obtenu quatre cartes du même quartier ou une carte de chaque quartier, il remporte la partie.

Si à la fin d'un tour, un joueur totalise plus de neuf points avec ses cartes numérotées, la manche est terminée. Le joueur qui totalise le moins de points peut piocher trois cartes action ou demander à son adversaire d'être le donneur pour le tour suivant. Puis, on mélange la défausse avec la pioche.

 

L'avis de Guillaume

Que vous soyez donneur ou sélectionneur, ce jeu vous promet des choix cornéliens.
Le fait que le donneur ne fasse que construire les offres et que l'adversaire choisit alors quelles cartes prendre rend le jeu tendu, et il faut au donneur toute sa perspicacité pour constituer un tas qui plaise à l'adversaire et ainsi pouvoir se garder les cartes qu'il souhaite.
La notion des manches et le bonus des cartes supplémentaires est capital et vient contre-balancer la simple pioche des cartes action.

Ne vous fiez pas à sa taille, ce jeu est grand. Il vous apportera de nombreuses parties pleines de suspense. Et sa petite taille vous permettra de l'emmener partout avec vous même dans les transports.



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