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Blue Moon

Boîte du jeu Blue MoonUn Magic light ?
Alors que Magic a plus de dix ans et connaît toujours un certain succès, de nombreux joueurs s’en sont détourné car il devient vite exclusif lorsqu’on s’y investit. Pourtant l’idée de construction de jeu de cartes est intéressante et a inspiré auteurs et éditeurs pour de nouveaux jeux, dans lesquels le nombre de cartes est cette fois-ci limité. C’est le cas de Blue Moon, imaginé par Reiner Knizia.
La première fois qu’on ouvre la boîte, on est surpris par le grand format des cartes. Mais il est tout de suite agréable, et cela laisse une grande place aux illustrations (très soignées et qui participent à l'ambiance du jeu). A ce sujet, il faut savoir que chaque peuple est illustré par un dessinateur différent, ce qui leur donne une identité supplémentaire. Le jeu contient également un plateau et trois figurines de dragon.

Qui sauvera Blue Moon ?
Depuis la mort du Roi, le monde de Blue Moon sombre dans le chaos et les conflits incessants. Même le dieu Blue Moon, se détourne de sa création. Afin de permettre son retour, les joueurs prennent la tête d’un des huit peuples et tentent d’attirer les trois anciens Dragons, maîtres du savoir.

Carte du jeu Blue MoonUne règle simple…
Les joueurs disposent chacun d’un jeu de trente cartes bâti autour d’un peuple. Ces cartes sont de plusieurs types : Personnage, Soutien, Amélioration, Action du Leader. Le jeu est une succession de batailles au cours desquelles les joueurs vont poser des personnages, dont certains ont des pouvoirs spéciaux, ainsi que des cartes visant à augmenter leur capacité. Chaque personnage a des caractéristiques propres dans les des deux éléments fondamentaux de Blue Moon : La Terre et le Feu. Chaque bataille est d’ailleurs résolue selon un de ces éléments (choisi au début par l’attaquant).
Quand un joueur remporte une bataille (suite à la retraite de son adversaire), il attire à lui un ou plusieurs dragons (s’il a joué six cartes ou plus dans sa zone de combat).
La partie s’arrête quand un joueur, qui contrôle déjà les trois dragons, doit attirer à lui un quatrième (il gagne instantanément), ou quand un des joueurs n’a plus de carte en main ni dans sa pioche et ne peut jouer.

Les peuples du jeu de base
Les Vulca ont appris à maîtriser les pouvoirs magiques du Feu. Plutôt orientés vers la force brute, principalement autour du Feu, ils sont également redoutables dans l’élément de la Terre.
Les Hoax puisent leur force dans les livres et la connaissance et constituent un peuple assez homogène, qui bénéficient du Soutien de quelques machines de guerre.

Contenu du jeu Blue MoonConstruire son jeu
Les joueurs peuvent personnaliser leur jeu et choisir leurs cartes. La règle est assez simple : autour d’un peuple principal, ils peuvent inclure des cartes complémentaires provenant d’autres peuples et extensions avec pour seules limites le nombre de cartes (qui doit être égal à trente), et la somme des lunes imprimées au bas des cartes, qui n’appartiennent pas au peuple principal, qui ne doit pas excéder dix.
Cette limite permet aux jeux de conserver une certaine identité. Lors de la construction, le joueur doit alors choisir son peuple en fonction de la stratégie sur laquelle il souhaite principalement s’orienter. Il peut ensuite combler certaines lacunes ou réfléchir à une stratégie secondaire avec les cartes des autres peuples.
Cela permet donc la construction d’un grand nombre de jeux différents et variés, que les joueurs n’auront de cesse d’améliorer au fil des confrontations.

 

L'avis de Guillaume

Une première lecture des règles fait croire qu’on est en présence d’un simple jeu de la bataille thématisé. Mais la première partie a vite fait de nous détromper. Et il s’avère que les parties sont assez tendues.
Trente cartes, c’est peu. Au fil des parties, on apprend donc à ne pas les jouer inutilement. Car si les cartes de Personnages sont nombreuses, celles de Soutien ou d’Améliorations se font beaucoup plus rares. Et c’est en partie de leur utilisation judicieuse que dépendra la victoire. On se demande donc régulièrement s’il est intéressant de jouer telle ou telle carte maintenant, ou s’il est préférable de la garder en réserve pour plus tard. Parties tendues assurées.
Par contre, comme dans tout jeu de cartes, on est limité par les cartes que l’on a en main, qui ne sont pas toujours celles que l’on voudrait. Ceci est surtout pénalisant si on débute la partie avec une mauvaise main.
Un des intérêts particuliers de ce jeu, c’est que tous les peuples sont différents, tous avec leur propre spécificité. Bien sûr, il faut prendre le temps de jouer plusieurs parties avec chacun d’entre eux pour bien les connaître et les maîtriser, mais les jeux pré-construits sont bien équilibrés.
Côté matériel, les éditeurs aiment ajouter des plateaux à des jeux de cartes qui n’en ont pas toujours besoin. Celui de Blue Moon constitue simplement une aide aux joueurs qui leur rappelle les aires de jeux ainsi que le déroulement d’un tour. Mais si vous partez en voyage, il est possible de n’emmener que les cartes.
Par contre au niveau des cartes, leur taille et la qualité des illustrations ajoutent un certain plaisir au jeu.
Au niveau des peuples du jeu de base, je les trouve assez ternes par rapport aux extensions. Ils permettent de comprendre comment fonctionne le jeu, mais n'ont pas une identité assez forte quant à leur stratégie. C'est dommage car cela n'encouragera pas forcément les joueurs à acheter les extensions.

Au final, Blue Moon reste donc un jeu de cartes, mais qui est suffisamment "customisable" pour être apprécié par le plus grand nombre.



Merci à Tilsit pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.

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