Blue Moon | |
Un Magic light ?
Alors que Magic a plus de dix ans et connaît
toujours un certain succès, de nombreux joueurs s’en
sont détourné car il devient vite exclusif lorsqu’on
s’y investit. Pourtant l’idée de construction
de jeu de cartes est intéressante et a inspiré auteurs
et éditeurs pour de nouveaux jeux, dans lesquels le nombre
de cartes est cette fois-ci limité. C’est le cas de
Blue Moon, imaginé par Reiner
Knizia.
La première fois qu’on ouvre la boîte, on est
surpris par le grand format des cartes. Mais il est tout de suite
agréable, et cela laisse une grande place aux illustrations
(très soignées et qui participent à l'ambiance
du jeu). A ce sujet, il faut savoir que chaque peuple est illustré
par un dessinateur différent, ce qui leur donne une identité
supplémentaire. Le jeu contient également un plateau
et trois figurines de dragon.
Qui sauvera Blue Moon ?
Depuis la mort du Roi, le monde de Blue Moon sombre dans le chaos
et les conflits incessants. Même le dieu Blue Moon, se détourne
de sa création. Afin de permettre son retour, les joueurs
prennent la tête d’un des huit peuples et tentent d’attirer
les trois anciens Dragons, maîtres du savoir.
Une
règle simple…
Les joueurs disposent chacun d’un jeu de trente cartes
bâti autour d’un peuple. Ces cartes sont de plusieurs
types : Personnage, Soutien, Amélioration, Action du Leader.
Le jeu est une succession de batailles au cours desquelles les joueurs
vont poser des personnages, dont certains ont des pouvoirs spéciaux,
ainsi que des cartes visant à augmenter leur capacité.
Chaque personnage a des caractéristiques propres dans les
des deux éléments fondamentaux de Blue Moon : La Terre
et le Feu. Chaque bataille est d’ailleurs résolue selon
un de ces éléments (choisi au début par l’attaquant).
Quand un joueur remporte une bataille (suite à la retraite
de son adversaire), il attire à lui un ou plusieurs dragons
(s’il a joué six cartes ou plus dans sa zone de combat).
La partie s’arrête quand un joueur, qui contrôle
déjà les trois dragons, doit attirer à lui
un quatrième (il gagne instantanément), ou quand un
des joueurs n’a plus de carte en main ni dans sa pioche et
ne peut jouer.
Les peuples du jeu de base
Les Vulca ont appris à maîtriser les
pouvoirs magiques du Feu. Plutôt orientés vers la force
brute, principalement autour du Feu, ils sont également redoutables
dans l’élément de la Terre.
Les Hoax puisent leur force dans les livres et
la connaissance et constituent un peuple assez homogène,
qui bénéficient du Soutien de quelques machines de
guerre.
Construire
son jeu
Les joueurs peuvent personnaliser leur jeu et choisir leurs cartes.
La règle est assez simple : autour d’un peuple principal,
ils peuvent inclure des cartes complémentaires provenant
d’autres peuples et extensions avec pour seules limites le
nombre de cartes (qui doit être égal à trente),
et la somme des lunes imprimées au bas des cartes, qui n’appartiennent
pas au peuple principal, qui ne doit pas excéder dix.
Cette limite permet aux jeux de conserver une certaine identité.
Lors de la construction, le joueur doit alors choisir son peuple
en fonction de la stratégie sur laquelle il souhaite principalement
s’orienter. Il peut ensuite combler certaines lacunes ou réfléchir
à une stratégie secondaire avec les cartes des autres
peuples.
Cela permet donc la construction d’un grand nombre de jeux
différents et variés, que les joueurs n’auront
de cesse d’améliorer au fil des confrontations.
L'avis de Guillaume
Une première lecture des règles fait
croire qu’on est en présence d’un simple jeu
de la bataille thématisé. Mais la première
partie a vite fait de nous détromper. Et il s’avère
que les parties sont assez tendues.
Trente cartes, c’est peu. Au fil des parties, on apprend donc
à ne pas les jouer inutilement. Car si les cartes de Personnages
sont nombreuses, celles de Soutien ou d’Améliorations
se font beaucoup plus rares. Et c’est en partie de leur utilisation
judicieuse que dépendra la victoire. On se demande donc régulièrement
s’il est intéressant de jouer telle ou telle carte
maintenant, ou s’il est préférable de la garder
en réserve pour plus tard. Parties tendues assurées.
Par contre, comme dans tout jeu de cartes, on est limité
par les cartes que l’on a en main, qui ne sont pas toujours
celles que l’on voudrait. Ceci est surtout pénalisant
si on débute la partie avec une mauvaise main.
Un des intérêts particuliers de ce jeu, c’est
que tous les peuples sont différents, tous avec leur propre
spécificité. Bien sûr, il faut prendre le temps
de jouer plusieurs parties avec chacun d’entre eux pour bien
les connaître et les maîtriser, mais les jeux pré-construits
sont bien équilibrés.
Côté matériel, les éditeurs aiment ajouter
des plateaux à des jeux de cartes qui n’en ont pas
toujours besoin. Celui de Blue Moon constitue simplement
une aide aux joueurs qui leur rappelle les aires de jeux ainsi que
le déroulement d’un tour. Mais si vous partez en voyage,
il est possible de n’emmener que les cartes.
Par contre au niveau des cartes, leur taille et la qualité
des illustrations ajoutent un certain plaisir au jeu.
Au niveau des peuples du jeu de base, je les trouve assez ternes
par rapport aux extensions. Ils permettent de comprendre comment
fonctionne le jeu, mais n'ont pas une identité assez forte
quant à leur stratégie. C'est dommage car cela n'encouragera
pas forcément les joueurs à acheter les extensions.
Au final, Blue Moon reste donc un jeu de cartes, mais qui est suffisamment "customisable" pour être apprécié par le plus grand nombre.
Merci à Tilsit pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.