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L'âge de pierre

La guerre du feu
L'Age de pierre est issu de l'imagination des dirigeants de Hans im Glück qui avaient déjà commis Sankt Petersburg il y quelques années. Le thème de la préhistoire est rarement abordé dans les jeux de société. On est néanmoins assez éloigné de ce bon vieux La Vallée des Mamouths, et bien plus proche des Piliers de la Terre et de ses mécanismes, mais en version allégée.
Le principe est de faire prospérer sa tribu en assignant ses hommes à diverses taches qui vont de la collecte des ressources à la reproduction (bien que ceci ne soit pas clairement explicite dans la règle, mentalité allemande sans doute...) en passant par la construction de bâtiments (qui apportent seulement des points de victoire) ou l'achat de cartes Civilisation (qui offrent un avantage immédiat et des points en fin de partie). Chacun leur tour, les joueurs placent des pions sur une action encore disponible. Quand tous les pions sont placés, on résout les actions, puis il faut nourrir sa population, et on repart pour un tour.
La fin de partie se déclenche quand l'essentiel des bâtiments ou des cartes Civilisation ont été achetées. Les joueurs font alors le calcul des points de victoire additionnels, et celui qui obtient le plus haut score gagne la partie.

 

L'avis de Guillaume

Des hommes préhistoriques qui préfèrent orpailler dans les rivières plutôt que de pêcher, voilà le genre de paradoxe qu'on peut trouver dans un jeu quand le thème est pauvrement plaqué sur une mécanique. Pour autant, la mécanique est claire et limpide, ce qui permet aux joueurs de rapidement commencer leur première partie.
Le principe du draft est maintenant bien connu des joueurs, mais il procure toujours autant de tension dans les choix, notamment au niveau de l'ordre dans lequel placer les personnages pour éviter de se faire coincer.
Au niveau du développement de la tribu, le jeu ne propose pas grand chose : les bâtiments et les cartes Civilisation permettent surtout d'obtenir des points de victoire et n'apportent que peu de bonus sur le déroulement du jeu. Seule l'agriculture aura un effet sur l'alimentation de la tribu. Mais la nourriture est facilement gérable et n'apporte que peu de pression dans la partie (peut-être lors des premiers tours, et encore...) Les choix de développement se portent donc sur le nombre de naissances supplémentaires et d'outils pour maximiser les gains. En sachant que dans la deuxième partie du jeu, le rush va plutôt se trouver sur les ressources en fonction des bâtiments et des cartes Civilisation disponibles. Ces derniers arrivant au hasard au fur et à mesure que les précédents sont choisis, il est donc impossible de prévoir à l'avance quelles ressources exactes seront nécessaires. Heureusement, c'est compensé par le fait que la plupart du temps n'importe quelle ressource peut faire l'affaire. Au niveau des bâtiments, la bonne idée, c'est que dans le cas où le choix des ressources est laissé à l'appréciation du joueur, les points de victoire dépendent des ressources utilisées : l'Or vaut plus de point car il est beaucoup plus difficile à obtenir.
Mais le plus gros défaut du jeu reste la part de hasard dans la récupération des ressources : le joueur lance autant de dés qu'il a amené de personnages (avec un maximum de 7). Il fait alors la somme de tous les dés, puis divise ce résultat par 2, 3, 4, 5 ou 6 selon la ressource qu'il essaie de récupérer.
Tout ceci peut vous faire penser que le jeu est mauvais. Il se trouve simplement qu'il est moins profond que d'autres jeux de gestion qui ont ma préférence et qui font que je suis plus exigeant. Mais, pour des joueurs occasionnels, je pense que L'age de pierre est un excellent choix, car il propose une règle simple, mais avec déjà les bases des jeux de gestion, notamment au niveau de la gestion des priorités des actions. Ce qui fait qu'au final, celui qui gagnera, c'est celui qui aura géré au mieux ses actions (ce qui sera moins le cas avec des joueurs chevronnés).
Enfin, l'aménagement de la règle pour deux joueurs complique légèrement les choix, puisqu'il ne faut pas laisser passer les bonnes occasions, et intensifie l'interaction. Il faut alors que les joueurs restent bien attentifs au jeu adverse pour éviter de se faire passer devant. En effet, certains objectifs (la construction d'un bâtiment par exemple) peuvent requérir plusieurs actions dans le même tour. Les joueurs devront alors bien faire attention à l'ordre dans lequel ils placent leurs personnages pour ne pas se faire doubler.

L'age de pierre ne bénéficie certes d'aucune innovation majeure, c'est simplement un reconditionnement simplifié de bonnes idées prises à droite, à gauche. Mais il est loin d'être un mauvais jeu. Cela nous laisse un petit jeu de gestion où le hasard a malheureusement sa place et où les choix stratégiques sont plutôt faibles. Ce qui le réserve plutôt à un public occasionnel (bien que je leur conseillerais plutôt Blue Moon City dans le genre car les principes généraux se ressemblent, mais le hasard est plus limité) qu'à des joueurs chevronnés.

Guillaume LEMERY
Juin 2009
Après 1 à 5 parties jouées

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