Les jeux coopératifs ont eu le vent en poupe sur l'année 2008. Et comme une nouvelle vague pointe son nez (L'île interdite, Space Hulk - Death Angels et Les Mousquetaires du Roy, sans compter l'extension pour Smallworld), il est temps de partager mes impressions sur le cru 2008.

Pandémie

Pandémie propose aux joueurs de lutter contre plusieurs pandémies qui menacent l'humanité (et pas du type de la grippette A H1/N1 s'il vous plaît). Pour parvenir à leurs fins, les joueurs incarnent un personnage qui a un pouvoir spécifique et disposent de cartes qui représentent les principales villes du monde et qui permettent d'effectuer différents types d'action. Évidemment, à chaque tour, il y a une phase de progression du mal et plus le jeu avance, plus il progresse vite.
Voilà pour un résumé du jeu. Au niveau du déroulement d'une partie, Pandémie souffre des défauts des jeux coopératifs, à savoir : un côté un peu froid (thème lointain) et répétitif (les parties se suivent et ont vite tendance à se ressembler). Le jeu n'est pas plus difficile à deux qu'à quatre, et la coopération plus simple ce qui permet de finir une partie en 30 à 45 minutes. Le problème vient donc du manque de renouvellement des parties. Heureusement, l'extension sortie en 2009 (Au seuil de la catastrophe) amène un certain nombre de variantes qui peuvent être ajoutées individuellement, ou mixées jusqu'à plus soif. Citons notamment la mutation ou bien encore le virus virulent.
Prenez tout de même en compte que je suis plutôt exigent. En fait, Pandémie est un jeu coopératif gentillet, parfait pour des joueurs occasionnels. Certes, il arrive parfois à coller la pression aux joueurs, mais ce n'est pas garanti à chaque partie, contrairement à ses deux autres concurrents...

Ghost Stories

Avec Ghost Stories, niveau pression, on monte clairement d'un cran. Les joueurs vont devoir sauver un village menacé par de terribles fantômes. Pour y arriver, ils ne pourront compter que sur le pouvoir de leur personnage, leur force au combat et l'aide des villageois.
Ce qui fait la difficulté du jeu, c'est le hasard des combats qui fait que vous n'êtes jamais sûr de battre un fantôme. Les joueurs cherchent alors à mettre toutes les chances de leur côté avant de se lancer. Mais il ne faut pas pour autant traîner car les autres fantômes arrivent vite. Il y a donc un certain nombre de paramètres à prendre en compte, et les joueurs doivent se concerter en permanence pour évaluer toutes leurs options et faire les choix opportuns.
Des ennemis coriaces, des issues de combat toujours incertaines donnent au jeu une dimension stressante, que les (très belles) illustrations viennent compléter à souhait. Le jeu n'a qu'un défaut : il arrive que dès les premiers tours la partie soit mal engagée du fait d'une très mauvaise pioche, et mieux vaut concéder et démarrer une nouvelle partie.
A noter, il existe différents niveaux de difficulté, mais là franchement, il vous faudra beaucoup de parties au compteur avant de vous lancer dans le mode le plus difficile.
Le jeu propose une petite variante pour y jouer à deux, alors qu'il eût été plus facile de laisser chaque joueur contrôler deux personnages. Du coup, avec seulement deux personnages, le jeu s'avère encore plus tendu : on ne peut pas être partout sur le plateau à la fois, et il vous faudra tenter l'aventure plusieurs fois à quatre avant de vous lancer à deux si vous voulez avoir une chance de gagner.

Space Alert

Space Alert pour sa part repose sur un concept innovant, le jeu en coopération en temps limité : les joueurs ne disposent que de dix minutes pour planifier toutes leurs actions qui sont ensuite résolues. Et du coup, le jeu passe au travers du principal défaut des jeux de coopération : un joueur décide pour tous les autres. Ici, ce n'est pas possible : le temps imparti est trop court pour s'accorder sur toutes les actions, d'autant que la réflexion commune est régulièrement interrompue par des messages de l'interface (bande son du jeu sur un CD qui indique l'arrivée d'ennemis, la possibilité d'échanger des cartes, ou encore coupure du système de communication). Du coup, même si les joueurs arrivent à s'accorder sur les grandes lignes de leurs actions, chacun programme de manière individuelle ses actions. Et il est impossible de savoir si la partie est gagnée avant la résolution complète des actions, car il y a toujours un (ou plusieurs) facteur perturbateur qui intervient : mauvaise interprétation d'une menace ennemie ou mauvaise synchronisation des joueurs : deux joueurs veulent prendre l'ascenseur en même temps, tentative de tir alors que la réserve d'énergie est vide...
En plus de proposer des parties rapides (moins de trente minutes), le jeu est très bien pensé pour coller une pression permanente aux joueurs. Et les parties se renouvellent suffisamment pour qu'on soit tenté d'en enchaîner plusieurs au cours d'une même soirée.
Lors de sa sortie, le jeu n'était disponible qu'en anglais, ce qui pouvait rebuter certains joueurs. Mais il est depuis disponible en français (merci Iello !). Vous n'avez donc aucune excuse...